Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 283 (2007). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1, parte 2.
Tanto la narración como los flashbacks recuerdan las técnicas propias del cine. La narración es análoga a la voz en off, y aún teniendo en cuenta lo bien que se presta el medio a utilizarlas, es difícil imaginar escenas retrospectivas sin las enseñanzas del cine. Inevitablemente, las películas se amalgaman a partir de fragmentos que rara vez se filman en secuencia. En la narrativa cinematográfica, la cronología es algo que se debe crear minuciosamente y que se puede deslizar fácilmente hacia la no linealidad. Sin embargo, Asano no podía usar el intercorte tan fácilmente. Además, este proceso nos lleva a realizar una interesante comparación entre estos dos medios tan visuales.
Al igual que ocurre con muchos mangas, es difícil hablar de forma crítica sobre Nijigahara sin utilizar la terminología del cine. Por supuesto, esta pobreza de lenguaje recae en los críticos estadounidenses, pero también es una consecuencia de la Historia. Ambos medios surgieron como formas de arte gracias a la tecnología, aunque la impresión masiva y barata de papel de periódico carece del sentido de la maravilla de la linterna mágica cinematográfica de los Lumiére. Sencillamente, estas artes empezaron y se hicieron populares casi de forma simultánea, y más o menos parecen hacer lo mismo. Por lo tanto, durante la mayor parte de su vida en común han compartido ciertos elementos. Los ejemplos son numerosos: Orson Welles hurtó y aprendió de las funnies para aprender a contar historias. ¿Aceptaría Eisner su inspiración en las películas de género negro? Los seriales de Superman presagiaron los tebeos de Star Wars de Archie Goodwin.
El mejor ejemplo de todo es el de Osamu Tezuka, un loco de las películas, que aprendió a narrar historias estudiando rollos de películas sin ser proyectadas. Más tarde, en la famosa apertura de Shin Takarajima [La Nueva Isla del Tesoro, Glénat] de 1947 fue colocando viñetas de arriba hacia abajo en la página donde vemos alejarse a un automóvil. Tezuka intentaba generar la sensación de que estuviésemos leyendo un rollo de película de arriba hacia abajo, y desde entonces el manga de historias "cinematográficas" suele privilegiar dicho diseño vertical. Por lo general, la página nos obliga dirigir la mirada rápidamente hacia abajo, enfocando una acción completa, de un solo golpe, en una sola ubicación. Los diseños presuponen que el ojo no se fijará primero en la primera viñeta, sino en la página al completo. Puede que una viñeta más amplia "de situación" aparezca en la mitad inferior de la página, o que una viñeta grande pueda estar flanqueado con detalles no narrativos. Por lo tanto, el ojo será capaz de leer y entender la acción. Lo que más se parece al cine es la acumulación de todas las viñetas, cómo parecen moverse todas juntas.
No obstante, estas páginas difieren fundamentalmente del cine. Consideremos la página 119 [edición norteamericana] de Nijigahara, el clímax de una escena en la que Hatori declara enérgicamente su amor por Sakari, el maestro de Suzuki. La "cámara" examina el aula vacía, enfatizando la tensión y el aislamiento en una página fácil de leer. Sin embargo, estas imágenes no se podrían traducir bien al cine. Si se intentase hacer sin un barrido de cámara, la primera "toma" atmosférica del escritorio apilado solo podría funcionar con una voz en off. Entonces, ¿podría hacerlo un corte desde la cara de Hatori a la mano que agarra su muñeca, aunque ninguna de las composiciones llenasen del todo una pantalla ancha? Sospecho que las dos tomas finales tampoco funcionarían, porque el corte entre escenas se produce desde un ángulo bajo, un plano general que da paso a un primer plano de los ojos de Sakaki. La posición de la cámara se ha movido demasiado, el corte parecería demasiado radical para una película, o al menos el tipo de película en la que me imagino que se podría convertir Nijigahara. Los cómics tienen reglas diferentes. Mientras el flujo hacia abajo de la página siga funcionando, la "cámara" se podrá mover libremente. Las reglas de continuidad de plano a plano importan menos que el tamaño de la viñeta, su relación con el diseño de la página y cómo una imagen nos conduce hacia la siguiente.
Por eso, los cómics estructuran un mapa del tiempo de una manera fundamentalmente diferente que en el cine. Este último es un arte que, ante todo, funciona como un instrumento tecnológico que crea la ilusión del movimiento espacial mediante un juego de manos temporal. En cambio, los cómics se basan en la geografía de la página y la obra al completo. Su única tecnología es la habilidad del artista. A diferencia del cine, no se definen por su duración, en su lugar hacen una analogía espacial de la duración. Puede que no se parezca al famoso 24 fotogramas por segundo, pero funciona, especialmente en el caso de un artista como Asano. Menos interesado en golpear repetidamente al público en la cara, su obra requiere una nueva lectura. Si mapear el tiempo en los cómics significa fragmentarlo, entonces Asano acoge esta fragmentación con los brazos abiertos.
Entre todos estos fragmentos las mariposas tienden a aparecer revoloteando. Asano las utiliza como un emblema de su cómic, así como un contrapunto de los eventos más importantes. Recordando Branded to Kill [Marcado para matar, 1967] y The Birds [Los pájaros, 1963], y al Nuevo Terror Asiático al que a veces se asemeja Nijigahara, bien podrían rememorar un fantasma o una maldición. Sin embargo, no son el foco de la historia. Más bien, sirven para contrastar los propios problemas de los personajes y su repetición. Como ocurre en el mejor terror, los peores monstruos no están en el exterior.
(Continuará y finalizará)
Tanto la narración como los flashbacks recuerdan las técnicas propias del cine. La narración es análoga a la voz en off, y aún teniendo en cuenta lo bien que se presta el medio a utilizarlas, es difícil imaginar escenas retrospectivas sin las enseñanzas del cine. Inevitablemente, las películas se amalgaman a partir de fragmentos que rara vez se filman en secuencia. En la narrativa cinematográfica, la cronología es algo que se debe crear minuciosamente y que se puede deslizar fácilmente hacia la no linealidad. Sin embargo, Asano no podía usar el intercorte tan fácilmente. Además, este proceso nos lleva a realizar una interesante comparación entre estos dos medios tan visuales.
Al igual que ocurre con muchos mangas, es difícil hablar de forma crítica sobre Nijigahara sin utilizar la terminología del cine. Por supuesto, esta pobreza de lenguaje recae en los críticos estadounidenses, pero también es una consecuencia de la Historia. Ambos medios surgieron como formas de arte gracias a la tecnología, aunque la impresión masiva y barata de papel de periódico carece del sentido de la maravilla de la linterna mágica cinematográfica de los Lumiére. Sencillamente, estas artes empezaron y se hicieron populares casi de forma simultánea, y más o menos parecen hacer lo mismo. Por lo tanto, durante la mayor parte de su vida en común han compartido ciertos elementos. Los ejemplos son numerosos: Orson Welles hurtó y aprendió de las funnies para aprender a contar historias. ¿Aceptaría Eisner su inspiración en las películas de género negro? Los seriales de Superman presagiaron los tebeos de Star Wars de Archie Goodwin.
El mejor ejemplo de todo es el de Osamu Tezuka, un loco de las películas, que aprendió a narrar historias estudiando rollos de películas sin ser proyectadas. Más tarde, en la famosa apertura de Shin Takarajima [La Nueva Isla del Tesoro, Glénat] de 1947 fue colocando viñetas de arriba hacia abajo en la página donde vemos alejarse a un automóvil. Tezuka intentaba generar la sensación de que estuviésemos leyendo un rollo de película de arriba hacia abajo, y desde entonces el manga de historias "cinematográficas" suele privilegiar dicho diseño vertical. Por lo general, la página nos obliga dirigir la mirada rápidamente hacia abajo, enfocando una acción completa, de un solo golpe, en una sola ubicación. Los diseños presuponen que el ojo no se fijará primero en la primera viñeta, sino en la página al completo. Puede que una viñeta más amplia "de situación" aparezca en la mitad inferior de la página, o que una viñeta grande pueda estar flanqueado con detalles no narrativos. Por lo tanto, el ojo será capaz de leer y entender la acción. Lo que más se parece al cine es la acumulación de todas las viñetas, cómo parecen moverse todas juntas.
No obstante, estas páginas difieren fundamentalmente del cine. Consideremos la página 119 [edición norteamericana] de Nijigahara, el clímax de una escena en la que Hatori declara enérgicamente su amor por Sakari, el maestro de Suzuki. La "cámara" examina el aula vacía, enfatizando la tensión y el aislamiento en una página fácil de leer. Sin embargo, estas imágenes no se podrían traducir bien al cine. Si se intentase hacer sin un barrido de cámara, la primera "toma" atmosférica del escritorio apilado solo podría funcionar con una voz en off. Entonces, ¿podría hacerlo un corte desde la cara de Hatori a la mano que agarra su muñeca, aunque ninguna de las composiciones llenasen del todo una pantalla ancha? Sospecho que las dos tomas finales tampoco funcionarían, porque el corte entre escenas se produce desde un ángulo bajo, un plano general que da paso a un primer plano de los ojos de Sakaki. La posición de la cámara se ha movido demasiado, el corte parecería demasiado radical para una película, o al menos el tipo de película en la que me imagino que se podría convertir Nijigahara. Los cómics tienen reglas diferentes. Mientras el flujo hacia abajo de la página siga funcionando, la "cámara" se podrá mover libremente. Las reglas de continuidad de plano a plano importan menos que el tamaño de la viñeta, su relación con el diseño de la página y cómo una imagen nos conduce hacia la siguiente.
Por eso, los cómics estructuran un mapa del tiempo de una manera fundamentalmente diferente que en el cine. Este último es un arte que, ante todo, funciona como un instrumento tecnológico que crea la ilusión del movimiento espacial mediante un juego de manos temporal. En cambio, los cómics se basan en la geografía de la página y la obra al completo. Su única tecnología es la habilidad del artista. A diferencia del cine, no se definen por su duración, en su lugar hacen una analogía espacial de la duración. Puede que no se parezca al famoso 24 fotogramas por segundo, pero funciona, especialmente en el caso de un artista como Asano. Menos interesado en golpear repetidamente al público en la cara, su obra requiere una nueva lectura. Si mapear el tiempo en los cómics significa fragmentarlo, entonces Asano acoge esta fragmentación con los brazos abiertos.
Entre todos estos fragmentos las mariposas tienden a aparecer revoloteando. Asano las utiliza como un emblema de su cómic, así como un contrapunto de los eventos más importantes. Recordando Branded to Kill [Marcado para matar, 1967] y The Birds [Los pájaros, 1963], y al Nuevo Terror Asiático al que a veces se asemeja Nijigahara, bien podrían rememorar un fantasma o una maldición. Sin embargo, no son el foco de la historia. Más bien, sirven para contrastar los propios problemas de los personajes y su repetición. Como ocurre en el mejor terror, los peores monstruos no están en el exterior.
(Continuará y finalizará)
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