Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 290 (2008). Parte 1.
LA TERAPIA DEL ROBOT GIGANTESCO
La verdad es que la primera vez que leí O-son War, no me dio por pensar tanto en Orson Welles como en Hideaki Anno. El tomo parece un pequeño reflejo de la innovadora serie de televisión de 1995 de Anno, Neon Genesis Evangelion. Después de leer el segundo tomo de Nishijima, The Witch at the End of the World, estoy convencido de que el autor ha sido uno de sus espectadores más atentos.
Anno, un talentoso fan que se convirtió en profesional con el cortometraje casero "Daicon IV", finalmente es una pieza clave de la industria de la animación japonesa. Sus colaboradores en "Daicon" y él co-fundaron GAINAX, el estudio detrás del drama clásico Royal Space Force: The Wings of Honneamise. Sus trabajos siempre suelen casar los valores de producción de primera con el anhelo primordialmente otaku por las chicas y los robots, pero Evangelion marcó su apoteosis.
Su historia, con reminiscencias de Ultraman, Space Runaway Odeon y quizá incluso Alphaville en los últimos episodios, empezó como el sueño de un fan. El mundo ha sido invadido por los alienígenas "Ángeles", y solo un chico de catorce años subido en un robot gigante puede deternerlos. Shinji Ikari, elegido como el "Tercer Niño", es el hijo del constructor y arquitecto del robot, un hombre frío y distante. El asfixiante extrañamiento de Shinji marca el tono de la serie, todo recubierto con capas de simbolismo seudo-cabalístico, arquetipos deconstruidos, y "fan service" lleno de erotismo.
El primer puñado de episodios prometían un nuevo clásico al nivel de Gundam, con una animación de calidad que por lo general no se suele ver en las cadenas de montaje de la televisión.
El presupuesto pareció ser todo un problema y los primeros episodios se comieron gran parte del presupuesto. Añádele que el impulso creativo de Anno se refrenó por culpa de una depresión que le duró cuatro años, lo que se reflejó en sus personajes, cada uno singularmente infeliz y definitivamente solitario. Cerca del final, la producción apenas empezaba a ser sostenible económicamente, arreciaron las quejas por la violencia desde las asociaciones de padres y alumnos, y la moral del staff creativo acabó por los suelos, pero Anno se las arregló para orquestar en pantalla todo este caos en un grito liberador crudo y honesto.
Según se estaban emitiendo, los últimos episodios del show reunieron metraje desechado, dibujos apenas esbozados, todo un minuto de "Ode to Joy" sonando sobre un único fotograma fijo, y una voz en off mucho más cercana a lo terapéutico que a lo que se supone que es una voz narrativa. Parece como si estos episodios se fuesen a desplomar en cualquier momento. Pero también revelaban una creatividad llevada al límite, tanto personal, como de forma y en lo económico. Si eres capaz de afrontar la despellejada historia, el resultado es poderoso y único. No solo atrevidas obras artísticas de la televisión como The Singing Detective se han fijado en cómo Evangelion utilizó el medio para conseguir sus particulares objetivos. Definitivamente personal y apasionado, Anno les habla directamente a aquellos que son como él, implorándoles que vivan sus propias vidas, no solo las de los personajes de los programas juveniles.
Pero, ¿qué hay de los robots? Era bastante predecible que un puñado de otakus sin remedio se sintiesen traicionados. Sordos a las plegarias de Anno, algunos le enviaron amenazas de muerte. Sin embargo, gracias a su amplia audiencia, el show se convirtió en todo un fenómeno. Como fue desplazado a una franja horaria posterior, consiguió un público mayor del que suele ser habitual para un anime. Aunque no fueses alguien que reside en una pequeña habitación convertida en un santuario consagrado al anime, también podías sentir empatía por las emociones que aparecían en el programa. Cuando los ecos de Evangelion llegaron más lejos, el resto de animadores empezaron a copiarlo. Takashi Murakami lo ha convertido en una piedra angular de su teoría del arte en el Japón de posguerra. Además, Nijishima ha afirmado que Evangelion le parece una obra clave.
SHE BLINDED ME WITH SCIENCE
Al primer vistazo no es muy posible que te lo parezca. En mi caso, no fue hasta el final del tercer capítulo cuando The Witch at the End of the World empezó a recordarme a Evangelion. Hasta entonces, las dos podrían provenir de planetas diferentes. Witch rebosa de personajes adorables que sufren problemas mucho más llevaderos. Hay una bruja que incluso tiene un gato como mascota. Eva tenía un pingüino.
La historia pisa suelo tan familiar que en la portada se puede leer: "Steampunk Harry Potter!" sin faltar demasiado a la verdad. El manga se centra en un chico que no quiere creer en la magia porque las brujas suelen revoletear por encima suyo todo el santo día y reírse de él. Para desafiarlas utiliza la ciencia -la archienemiga de la magia- para colocar un jetpack en una tabla de surf. Por desgracia, su cohete casero lo propulsa hasta el Castillo del Diablo, una ruina premonitoria de negras agujas. Nadie suele ir por allí. La leyenda cuenta que una poderosa bruja lleva encerrada dentro los últimos miles de años, desde que acabó la Guerra de la Magia. Pero el protagonista no aterriza cerca, sino en un oscuro bosque. Justo entonces un troll lo levanta en el aire para zampárselo como refrigerio. Desafortunadamente, la ciencia no tiene todas las respuestas, tan solo ofrece hipótesis.
Por suerte, una bruja muy mona vuela cerca chascando su lengua. Viene en su ayuda, pero es tan parlanchina que los dientes del troll se empiezan a cerrar. El científico empieza a chillar mientras ella se dispone a realizar sus conjuros. Aunque solo tiene un ojo, también tiene buena puntería, así que se las arregla para convertir al monstruo en un montículo de piedras desmoronadas. Nishijima dibuja esta escena en dos páginas que son capaces de quitar el aliento, con seis viñetas alargadas que explican toda la acción. Suele reservar este tipo de diseño para los momentos clave, y sabe utilizarlos con maestría. En esta escena, el punto de vista varía entre los primeros planos y los planos cenitales. Toda la secuencia enfatiza el tamaño del troll, tan alto como una torre. Las viñetas también transmiten cierta sensación de velocidad a los ensalmos de la bruja, así como al rayo que dispara y que cruza como un cohete por encima del suelo. El autor va cambiando entre los primeros planos, los planos generales y el plano medio, consiguiendo atrapar la atención del lector. El conjunto se puede leer viñeta a viñeta, de arriba a abajo, de abajo hacia arriba, o mirarlo todo de un rápido vistazo. Siempre suelo leer estas escenas dos veces antes de darme cuenta de lo que estoy haciendo. Parecen fluir de una forma natural, especialmente cuando utiliza el diseño para representar el vuelo. El mangaka ha aprendido cómo hacerlo estudiando a Miyazaki. El resto es suyo.
Esta escena en particular sirve como punto de inflexión. A partir de aquí, la bruja salva al chico del peligro. Ella le intenta explicar cuál es la naturaleza del mundo, (una pista: las cosas no son lo que parecen), y mostrarle su afecto a pesar de que él sea demasiado cabeza hueca como para entender algo.
En el tercer capítulo empieza a coger de qué va la cosa cuando un monstruo intenta arrancarle la cabeza. De repente le brotan alas, al igual que a una legión de seres parecidos que aparecen de repente. Los monstruos ponen su mundo patas arriba. Las cosas se complican más aún: cuando la bruja empieza a hablarle de la oscuridad y de las sombras, de pronto se desvanece en una nube de humo. Más tarde, las brujas a las que el protagonista intentará salvar también se disolverán en sus manos. Increíblemente, el humo parece remolinos de tinta, un toque agradablemente reflexivo. Nijishima no da muchas más pistas. Cada capítulo se abre con una viñeta a toda página de las ruinas del Castillo del Diablo. Cada vez va cambiando un poco, en este punto, las agujas también se empiezan a retorcer.
La obra va construyendo un emocionante clímax lleno de acción sin concesiones que se despliega al ritmo de las emociones de los personajes. Naturalmente, el mundo pende de un hilo, pero su naturaleza importa mucho más. La bruja se lo explica: "Ramificaciones, reproducciones, -copias, imitaciones-, ¡doppelgangers! Me refiero a ese tipo de cosas." (Resulta encantador que la precuela, "The Fiend Who Fell in Love", funcione como una especie de espejo de este "The Witch").
En otras palabras, esta ontología sobre el mundo intenta cuestionar las cosas. Así como Evangelion enunciaba sus fundamentos intentando jugar limpio y ser consecuente, The Witch hace que el mundo de sus personajes sea un contingente tan cambiante como la tinta húmeda. Como en Evangelion, lo que se pregunta en sus páginas resuena a través de las emociones del personaje clave, impactando en la situación personal del lector. Además, el chico de The With se ajusta al arquetipo de Anno. Es pasivo y un solitario, (aún) no es capaz de tomar la decisión de desechar las penurias que se ha auto-impuesto y a las que ya se ha acostumbrado. Aunque probablemente sea mejor, lo que sea que esté esperando en su lugar podría ser peor. Lo mejor es sufrir aquí y ahora, razona. La chica agresiva y bonita, otra fantasía otaku, está representada con dos personajes en Evangelion, uno en The Witch, pero todas interactúan con el chico, poniendo en solfa la fantasía del onanista para que actúe de una vez en lugar de esperar sentado a que ocurran las cosas.
(Continuará)
LA TERAPIA DEL ROBOT GIGANTESCO
La verdad es que la primera vez que leí O-son War, no me dio por pensar tanto en Orson Welles como en Hideaki Anno. El tomo parece un pequeño reflejo de la innovadora serie de televisión de 1995 de Anno, Neon Genesis Evangelion. Después de leer el segundo tomo de Nishijima, The Witch at the End of the World, estoy convencido de que el autor ha sido uno de sus espectadores más atentos.
Anno, un talentoso fan que se convirtió en profesional con el cortometraje casero "Daicon IV", finalmente es una pieza clave de la industria de la animación japonesa. Sus colaboradores en "Daicon" y él co-fundaron GAINAX, el estudio detrás del drama clásico Royal Space Force: The Wings of Honneamise. Sus trabajos siempre suelen casar los valores de producción de primera con el anhelo primordialmente otaku por las chicas y los robots, pero Evangelion marcó su apoteosis.
Su historia, con reminiscencias de Ultraman, Space Runaway Odeon y quizá incluso Alphaville en los últimos episodios, empezó como el sueño de un fan. El mundo ha sido invadido por los alienígenas "Ángeles", y solo un chico de catorce años subido en un robot gigante puede deternerlos. Shinji Ikari, elegido como el "Tercer Niño", es el hijo del constructor y arquitecto del robot, un hombre frío y distante. El asfixiante extrañamiento de Shinji marca el tono de la serie, todo recubierto con capas de simbolismo seudo-cabalístico, arquetipos deconstruidos, y "fan service" lleno de erotismo.
El primer puñado de episodios prometían un nuevo clásico al nivel de Gundam, con una animación de calidad que por lo general no se suele ver en las cadenas de montaje de la televisión.
El presupuesto pareció ser todo un problema y los primeros episodios se comieron gran parte del presupuesto. Añádele que el impulso creativo de Anno se refrenó por culpa de una depresión que le duró cuatro años, lo que se reflejó en sus personajes, cada uno singularmente infeliz y definitivamente solitario. Cerca del final, la producción apenas empezaba a ser sostenible económicamente, arreciaron las quejas por la violencia desde las asociaciones de padres y alumnos, y la moral del staff creativo acabó por los suelos, pero Anno se las arregló para orquestar en pantalla todo este caos en un grito liberador crudo y honesto.
Según se estaban emitiendo, los últimos episodios del show reunieron metraje desechado, dibujos apenas esbozados, todo un minuto de "Ode to Joy" sonando sobre un único fotograma fijo, y una voz en off mucho más cercana a lo terapéutico que a lo que se supone que es una voz narrativa. Parece como si estos episodios se fuesen a desplomar en cualquier momento. Pero también revelaban una creatividad llevada al límite, tanto personal, como de forma y en lo económico. Si eres capaz de afrontar la despellejada historia, el resultado es poderoso y único. No solo atrevidas obras artísticas de la televisión como The Singing Detective se han fijado en cómo Evangelion utilizó el medio para conseguir sus particulares objetivos. Definitivamente personal y apasionado, Anno les habla directamente a aquellos que son como él, implorándoles que vivan sus propias vidas, no solo las de los personajes de los programas juveniles.
Pero, ¿qué hay de los robots? Era bastante predecible que un puñado de otakus sin remedio se sintiesen traicionados. Sordos a las plegarias de Anno, algunos le enviaron amenazas de muerte. Sin embargo, gracias a su amplia audiencia, el show se convirtió en todo un fenómeno. Como fue desplazado a una franja horaria posterior, consiguió un público mayor del que suele ser habitual para un anime. Aunque no fueses alguien que reside en una pequeña habitación convertida en un santuario consagrado al anime, también podías sentir empatía por las emociones que aparecían en el programa. Cuando los ecos de Evangelion llegaron más lejos, el resto de animadores empezaron a copiarlo. Takashi Murakami lo ha convertido en una piedra angular de su teoría del arte en el Japón de posguerra. Además, Nijishima ha afirmado que Evangelion le parece una obra clave.
SHE BLINDED ME WITH SCIENCE
Al primer vistazo no es muy posible que te lo parezca. En mi caso, no fue hasta el final del tercer capítulo cuando The Witch at the End of the World empezó a recordarme a Evangelion. Hasta entonces, las dos podrían provenir de planetas diferentes. Witch rebosa de personajes adorables que sufren problemas mucho más llevaderos. Hay una bruja que incluso tiene un gato como mascota. Eva tenía un pingüino.
La historia pisa suelo tan familiar que en la portada se puede leer: "Steampunk Harry Potter!" sin faltar demasiado a la verdad. El manga se centra en un chico que no quiere creer en la magia porque las brujas suelen revoletear por encima suyo todo el santo día y reírse de él. Para desafiarlas utiliza la ciencia -la archienemiga de la magia- para colocar un jetpack en una tabla de surf. Por desgracia, su cohete casero lo propulsa hasta el Castillo del Diablo, una ruina premonitoria de negras agujas. Nadie suele ir por allí. La leyenda cuenta que una poderosa bruja lleva encerrada dentro los últimos miles de años, desde que acabó la Guerra de la Magia. Pero el protagonista no aterriza cerca, sino en un oscuro bosque. Justo entonces un troll lo levanta en el aire para zampárselo como refrigerio. Desafortunadamente, la ciencia no tiene todas las respuestas, tan solo ofrece hipótesis.
Por suerte, una bruja muy mona vuela cerca chascando su lengua. Viene en su ayuda, pero es tan parlanchina que los dientes del troll se empiezan a cerrar. El científico empieza a chillar mientras ella se dispone a realizar sus conjuros. Aunque solo tiene un ojo, también tiene buena puntería, así que se las arregla para convertir al monstruo en un montículo de piedras desmoronadas. Nishijima dibuja esta escena en dos páginas que son capaces de quitar el aliento, con seis viñetas alargadas que explican toda la acción. Suele reservar este tipo de diseño para los momentos clave, y sabe utilizarlos con maestría. En esta escena, el punto de vista varía entre los primeros planos y los planos cenitales. Toda la secuencia enfatiza el tamaño del troll, tan alto como una torre. Las viñetas también transmiten cierta sensación de velocidad a los ensalmos de la bruja, así como al rayo que dispara y que cruza como un cohete por encima del suelo. El autor va cambiando entre los primeros planos, los planos generales y el plano medio, consiguiendo atrapar la atención del lector. El conjunto se puede leer viñeta a viñeta, de arriba a abajo, de abajo hacia arriba, o mirarlo todo de un rápido vistazo. Siempre suelo leer estas escenas dos veces antes de darme cuenta de lo que estoy haciendo. Parecen fluir de una forma natural, especialmente cuando utiliza el diseño para representar el vuelo. El mangaka ha aprendido cómo hacerlo estudiando a Miyazaki. El resto es suyo.
Esta escena en particular sirve como punto de inflexión. A partir de aquí, la bruja salva al chico del peligro. Ella le intenta explicar cuál es la naturaleza del mundo, (una pista: las cosas no son lo que parecen), y mostrarle su afecto a pesar de que él sea demasiado cabeza hueca como para entender algo.
En el tercer capítulo empieza a coger de qué va la cosa cuando un monstruo intenta arrancarle la cabeza. De repente le brotan alas, al igual que a una legión de seres parecidos que aparecen de repente. Los monstruos ponen su mundo patas arriba. Las cosas se complican más aún: cuando la bruja empieza a hablarle de la oscuridad y de las sombras, de pronto se desvanece en una nube de humo. Más tarde, las brujas a las que el protagonista intentará salvar también se disolverán en sus manos. Increíblemente, el humo parece remolinos de tinta, un toque agradablemente reflexivo. Nijishima no da muchas más pistas. Cada capítulo se abre con una viñeta a toda página de las ruinas del Castillo del Diablo. Cada vez va cambiando un poco, en este punto, las agujas también se empiezan a retorcer.
La obra va construyendo un emocionante clímax lleno de acción sin concesiones que se despliega al ritmo de las emociones de los personajes. Naturalmente, el mundo pende de un hilo, pero su naturaleza importa mucho más. La bruja se lo explica: "Ramificaciones, reproducciones, -copias, imitaciones-, ¡doppelgangers! Me refiero a ese tipo de cosas." (Resulta encantador que la precuela, "The Fiend Who Fell in Love", funcione como una especie de espejo de este "The Witch").
En otras palabras, esta ontología sobre el mundo intenta cuestionar las cosas. Así como Evangelion enunciaba sus fundamentos intentando jugar limpio y ser consecuente, The Witch hace que el mundo de sus personajes sea un contingente tan cambiante como la tinta húmeda. Como en Evangelion, lo que se pregunta en sus páginas resuena a través de las emociones del personaje clave, impactando en la situación personal del lector. Además, el chico de The With se ajusta al arquetipo de Anno. Es pasivo y un solitario, (aún) no es capaz de tomar la decisión de desechar las penurias que se ha auto-impuesto y a las que ya se ha acostumbrado. Aunque probablemente sea mejor, lo que sea que esté esperando en su lugar podría ser peor. Lo mejor es sufrir aquí y ahora, razona. La chica agresiva y bonita, otra fantasía otaku, está representada con dos personajes en Evangelion, uno en The Witch, pero todas interactúan con el chico, poniendo en solfa la fantasía del onanista para que actúe de una vez en lugar de esperar sentado a que ocurran las cosas.
(Continuará)
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