sábado, 4 de septiembre de 2021

ATLAS: CÓMO NO GOBERNAR UNA EDITORIAL DE CÓMICS (PARTE 1 DE 2)

Artículo de Jeff Rovin para The Comics Journal nº 114 (1987). Traducido por Frog2000. Nota: decidí traducir este artículo después de ver este estupendo vídeo de la estupenda videoaventura de Jaume Vaquer, VIÑETAS.

1. Hegel y los Cómics

Uno de los motivos por los que la cultura resulta tan fascinante es que está gobernada por una sensibilidad kierkegaardiana más que hegeliana. Es decir, más que objetivas, la verdad y el arte son subjetivas, y esa es la razón por la que a algunos, 2001: Una Odisea del Espacio les parece una película brillante y para otros es aburrida, o responde a por qué las pinturas a goteo de Jackson Pollock son geniales o espesas según el espectador que las contempla.

La historia de la cultura es un poco menos subjetiva. Conocemos las fuerzas emocionales, políticas y sociales que motivaron a personas como Van Gogh, Chopin y H.G. Wells, y ese conocimiento nos ayuda a comprender mejor su obra finalizada. Eso sí, dicho conocimiento es completamente periférico a la propia obra: tú eres tu propio árbitro de la elegancia, y si a tus ojos el trabajo artístico no tiene mérito, ni todo el background del mundo podrá alterar tu visión.

Dicho esto (y sé que estoy basculando entre lo sublime y lo relativamente ridículo), si crees que los 50 viejos ejemplares de Atlas Comics que publicamos entre 1974 y 1975 son pura basura, nada te va a hacer cambiar de opinión. En muchos casos, ni siquiera te puedo contradecir: alguien debería habernos ejecutado antes de publicar Devilina y algunos otros títulos. Sin embargo, echar un vistazo a lo que sucedió entre bastidores revelará algunas verdades hegelianas: cómo pudo una editorial de cómics que publicó a muchos de los mejores talentos de la industria (incluidos Archie Goodwin, Steve Ditko, Wally Wood, Alex Toth, Ernie Colon, Walt Simonson, Neal Adams, Dick Giordano, Marshall Rogers, Howard Chaykin, Russ Heath, Frank Thorne, John Severin, Jeff Jones y muchos otros) arruinarse en poco más de un año.

2. Martin y los Cómics

Me enredé con Atlas después de responder a un anuncio del The New York Times. En ese momento estaba trabajando para Jim Warren, que acababa de sacar los primeros Creepy. Allí me encargaba de su división de pedidos por correo, Captain Company. Antes también había estado editando cómics para DC y Skyward cuando un día di con el anuncio, y pensé que supondría todo un desafío crear nuevos títulos para una nueva editorial centrada en el cómic.

Varias semanas después recibí una llamada de Martin Goodman, el fundador de Marvel Comics y de una gran cantidad de títulos pulp. No mucho antes, Martin había vendido su Magazine Management Company, dejando a su hijo Chip al frente. Pero Chip se peleó con la nueva dirección, por lo que Martin empezó a montar otra sección de Seabord Periodicals para proporcionar a su vástago un trabajo remunerado. El editor anunció la creación de una editorial de cómics con la intención de que estos desempeñaran un papel importante en la política de publicaciones de Seaboard.

Yo era uno de los varios aspirantes a los que Martin había entrevistado, y conseguí el trabajo porque tenía experiencia no solo con los cómics sino también con los pedidos por correo, y esto último sería lo que contribuiría significativamente al flujo de dinero de la compañía.

Compartiendo las tareas editoriales del apartado de los cómics teníamos al dibujante y guionista Larry Lieber, a quien Martin llevaba mucho tiempo intentando alejar de la sombra de su hermano, Stan Lee. Larry, un hombre asustadizo pero perspicaz, terminó haciéndose cargo editorialmente hablando de aproximadamente una cuarta parte de la producción de Atlas, principalmente de las antologías policíacas, los Westerns, las recopilaciones bélicas y las historias de terror a color.

Seaboard se inauguró el 24 de junio de 1974 con un ambicioso programa de publicaciones que incluía no solo una docena de cómics a color, sino una línea de cómics de terror en blanco y negro, revistas de cotilleo, una revista sobre monstruos, revistas de pasatiempos, un libro sobre concursos y un innovador título de historias góticas (la única publicación que obtuvo apoyo de la sección de cómic, con ilustraciones de Heath, Adams, Chaykin, Colon y otros). Durante nuestro periplo en Seabord, Larry y yo tuvimos muy poco contacto con el resto de editores: los Goodman hicieron todo lo posible para no generar un sentimiento de pertenencia a una familia entre el personal de la empresa.

Lo que sí que se esforzaron con todas sus fuerzas fue en encararse con Magazine Management y Marvel. La amargura que sentían después de la disputa de Chip era demasiado palpable, no solo por la naturaleza bastante similar de los títulos y los diseños de Seaboard, sino por la elección de artistas realizada por Atlas, ya que esta había sido la editorial impresora de Marvel durante la década de los 50. Desafortunadamente, la ira es una pésima razón para dar comienzo a un negocio editorial: no solo se pueden tomar malas decisiones de intención vengativa o para recuperar antiguas glorias pasadas, sino que la parte cabreada puede perder rápidamente el interés en cuanto se desvanece la ira y las facturas continúan incrementándose. Esto terminaría siendo uno de los problemas fundamentales de Atlas Comics.

Elaborar los títulos basándonos en un proceso de diseño no entraba en la ecuación, porque Martin quería sacar los cómics rápidamente a la calle para que no disminuyese el flujo económico. No puedo hablar por Larry, pero desde el principio yo ambicionaba crear personajes un poco más extravagantes y experimentales. No algo tan extremo como Captain Guts u otros personajes underground, sino protagonistas más endurecidos y esquizofrénicos que el superhéroe promedio. Para ese fin, reuní a un equipo de artistas autónomos que, a excepción de Michael Fleisher, aún no se identificaban demasiado ni con DC ni con Marvel. (Ciertamente, Michael respondió perfectamente a mi idea de escribir personajes "extraños" contribuyendo con material inusual y generalmente inspirado en títulos que guionizaba como The Grim Ghost, Iron Jaw y Weird Suspense). Sal Amendola, Pat Boyette, Al Milgrom, Pablo Marcos, los recién llegados Pat Broderick y Klaus Janson, y especialmente Ernie Colon, también trabajaron duramente para darle a Atlas lo que esperábamos que fuesen una apariencia y sensación únicas. 

Si bien reuní a varios dibujantes y guionistas, y se crearon nuevos personajes, también me esforcé para que la línea de cómics llamase la atención en el mercado intentando licenciar algunas propiedades conocidas. Entre ellas se encontraban los héroes pulp The Avenger y The SpiderGodzilla (con la intención de sacar una revista de cómics en blanco y negro en la que fueran los monstruos gigantes y no una guerra nuclear los que habían provocado la caída de la Civilización, un futuro en el que la humanidad intentaba recuperar el mundo del dominio de los dinosaurios), y el gélido mundo vampírico de Richard Matheson de Soy Leyenda. De hecho, Charlton Heston tuvo la amabilidad de enviarme algunos comentarios muy incisivos sobre la historia de Matheson tras filmarla como The Omega Man ["El último hombre... vivo", 1971]. (Ver final de la próxima segunda parte del artículo). 

Tristemente, me vi bloqueado por todos lados. Después de reunirnos con Paul Bonner de Conde Nast para charlar sobre The Avenger, DC consiguió los derechos. A Martin, The Spider le parecía muy problemático porque rememoraba demasiado el Spiderman de la Marvel (aunque prácticamente no tenían nada en común), y tampoco quiso pagar los emolumentos que nos pedía la Toho para poder sacar un título de Godzilla (aunque Walt Simonson dibujó una magnífica historia en blanco y negro en la que los monstruos gigantes Gorgo y Rodan se enfrentaban en Washington DC, una historia espectacular que nunca llegó a publicarse y que desapareció tras el hundimiento de Seabord). En cuanto a Soy Leyenda, Martin leyó el escrito de Heston y decidió que deberíamos imitar la historia en lugar de comprar los derechos; por eso Atlas editó Planet of Vampires

(En octubre recibí una última puñalada, de hostil argumento, cuando intenté que Martin aprobase la licencia de la serie televisiva Kolchak: The Night Stalker [Kolchak, 1974-75]. Pero Martin la rechazó porque la serie había supuesto un fracaso de audiencia. Lo cual era cierto, pero eso no alteraba el hecho de que duraría al menos una temporada más, que unos 10 millones de personas conocían al personaje, y que podríamos haber conseguido la licencia por relativamente poco dinero. Por desgracia, Martin no se dejó persuadir, y tuvimos que conformarnos con dedicar el primer número de The Cougar al productor Dan Curtis).

Al principio, también les imploré a Chip y Martin que me dejasen comprar los T.H.U.N.D.E.R. Agents. De hecho, estaba tan seguro de que aceptarían un programa de reimpresiones / material nuevo que programé un tomo de 64 páginas del título. En su lugar, los Goodman optaron por comprar los derechos del Tippy Teen de Tower, que reimprimimos como Vicki. (Me alegré de no haberles sugerido comprar a Gold Key su serie "Turok", un personaje con un gran potencial sin explotar. Si lo hubiésemos hecho, creo que Atlas se habría convertido en el nuevo hogar de "Zody, the Mod Rob".)

Estos primeros contratiempos llevaron mi relación con Martin hasta el punto de ebullición. Después de fijarse en los primeros cómics que yo estaba diseñando, -a Chip le preocupaban mucho más el resto de títulos de Seabord, todos los cuales fueron cancelados incluso más rápido que los cómics- decidió que mis cosas tampoco eran tan buenas. Entre sus quejas y mandatos se encontraban los siguientes: 

-El dibujo de Howard Chaykin para The Scorpion era demasiado confuso y los guiones demasiado sofisticados.

-Morlock 2001 iba a dejar de estar ambientado en el futuro, ya que los cómics de ciencia ficción no vendían gran cosa.

-La tira bellamente dibujada de "Lawrence de Arabia" de Frank Thorne iba a ser cancelada en los siguientes números de Thrilling Adventure Stories porque trataba sobre árabes.

-Había que quitar a Ernie Colon de Tiger-Man para que Steve Ditko se pudiese hacer cargo de la serie y lo transformara en algo más parecido a Spiderman.

-El Wonderworld de Bill DuBay iba a ser abortado en su primera etapa de diseño porque los cómics de aventuras serios protagonizados por niños no se vendían. (Por supuesto que no: responde a que nadie estaba haciendo cómics de aventuras serios protagonizados por niños).

-Lo más doloroso de todo es que después de ver la portada "desordenada y confusa" de nuestro primer título en blanco y negro, Weird Tales of the Macabre, Martin me informó que no volvería a firmar más cheques a nombre de Jeff Jones. Es más, nunca vi a Martin tan furioso como cuando le comuniqué que ya había comprado dos ilustraciones más del autor. De inmediato descartó ambas, aunque Bill DuBay se hizo con una y finalmente la utilizó para la portada del Creepy nº 120.

Según se desarrollaban los acontecimientos, las portadas supusieron el campo de batalla más sangriento en Atlas. Martin quería portadas con un montón de texto, bocadillos, y primeros planos de villanos o monstruos gruñendo. Por otro lado, yo prefería cubiertas de acción panorámica y con el menor texto posible. Un ejemplo de las portadas que le gustaban a Martin fueron las de Wulf the Barbarian 2 y The Brute 2, ambas con villanos dibujados por Larry Lieber y con pegotes de dibujo, respectivamente, de Larry Hama y Dick Giordano. Las primeras cubiertas, que yo prefería de lejos, fueron las que no habían pasado por las manos de Martin: Iron Jaw 1, Planet of Vampires 1 y The Brute 1.

(Para que conste, el mayor paso en falso de Martin y Chip con respecto al asunto de las portadas fue cuando cambiaron el color de las letras del segundo número de "Movie Monsters", acabando con el azul que habíamos adjudicado el jefe de producción Steve Mitchell y yo, y reemplazándolo con color rosa. El rosa era completamente ilegible y se desvanecía en el fondo anaranjado). 

Nada de todo esto significa que desde un punto de vista comercial, Martin estuviese absolutamente equivocado y yo indiscutiblemente tuviese razón. Lo que más me molestó fue que Martin se negase rotundamente a comprometerse con las series. Si las portadas no eran formuláicas, no las quería, lo que, a mi juicio, no era la mejor forma de que una nueva empresa encontrase una base artística o comercial de marca. De hecho, una de las versiones más exitosas que hicimos, la magnífica Grim Ghost nº 2 de Ernie Colon, fue literalmente rehecha y destruida durante la producción, ya que Martin la habría rechazado si alguna vez hubiese puesto sus ojos en ella. 

(Finalizará)




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