lunes, 30 de diciembre de 2013

ARCADE: THE COMICS REVUE, ¿DEMASIADO AVANT GARDE PARA LA MAFIA?, por Alan Moore

Artículo rescatado por la difunta web de RAW el 7 de Mayo de 2006 y escrito originalmente por Alan Moore para el fanzine británico Infinity en sus nºs 7-8 (1984). Traducido por Frog2000.

Alan, 

gracias por tu entretenida carta. Como me doy cuenta del alto calibre intelectual de la misma, lo más probable es que la imprimamos en nuestro próximo número... sólo que nos ha llegado demasiado tarde para el actual. Acabamos de distribuir el séptimo, y el octavo (que estará en la calle dentro de 6 u 8 meses) será el último de la revista. Después aparecerá un anual en forma de tomo. Me temo que somos demasiado avant-garde para la Mafia.

Tally ho

Griffy


Recibí la carta anterior a finales de septiembre de 1976 después de pillar meses antes un puñado de números de Arcade en la tienda de cómics "Dark They Were & Golden Eyed". Me sentí atraído de inmediato por una portada que parecía una improbable combinación de William S Burroughs y S Clay Wilson, dibujantes que en apariencia estaban en el interior, por lo que tuve que hacerme compulsivamente con la revista. Terminé descubriendo una colección de material de cómic que rápidamente elevaba "Arcade: The Comics Revue" al Olimpo donde residen mis Tres Cómics Favoritos de la Historia Universal. Como suele ocurrir cuando me doy de bruces con algo de lo que me encariño tanto, mi estado escaló rápidamente del buen humor al entusiasmo juvenil hasta terminar por convertirse en una patética exhibición de histeria babosa. Escribí una larga y enamorada carta a la revista jurando que con el fin de asegurar su publicación continuada, este Parangón del Pulp estaría dispuesto a tener relaciones sexuales con un dragón de Komodo, matar a mi familia con un cuchillo de mantequilla embotado (o cualquier otra acción similar elucubrada para tal efecto). Semanas después recibí la anterior respuesta de Bill Griffith. 

A continuación reproduzco el texto que le escribí, en parte porque me gusta mucho todo eso de mi "alto calibre intelectual", y en parte por su interés histórico: el último número de Arcade fue el séptimo. Nunca llegaron a editar un anual en tomo. Obviamente, la Mafia los terminó atrapando después de todo.

Durante su breve vida útil, Arcade publicó buena parte del único material verdaderamente valioso producido en los setenta, y durante un tiempo pareció que fuese a ser capaz de revitalizar el casi extinto género del cómic underground. Este sueño se vio truncado de repente cuando Bill Griffith se despertó una mañana para encontrarse en su cama con la cabeza cortada de Zippy The Pinhead apuntando en su dirección, o cualquiera que fuese la forma que tuviesen esos despiadados scilianos con trajes a raya de atemorizarlo. La desaparición de Arcade me parece una pena, pero que haya sido deliberadamente ignorada desde entonces no es sino una tragedia... al menos para el decadente patrón mediante el que los estetas evaluamos las tragedias. 

En un esfuerzo por abordar las cosas de forma equilibrada, me gustaría intentar realizar un breve y necesariamente concluyente resumen de la revista. Para entender Arcade, primero debemos comprender un poco el contexto histórico, así que espero que tengas paciencia mientras hago lo mejor que puedo para lubricar los resecos hechos.
LUBRICACIÓN

El primer número de Arcade se publicó en la primavera de 1975 como revista en blanco y negro trimestral de alrededor de cincuenta páginas que lucía bellas portadas a color, muchas de ellas de Robert Crumb, y venía impreso en buen papel. Apareció en un momento en el que el cómic underground había empezado a toser sangre después de varios años con aspecto pálido y enfermizo. La primera oleada de energía proporcionada por ZAP Comix había alcanzado su cuota máxima, se había estropeado y derrengado de nuevo. Las quiebras y enjuiciamientos habían pasado factura, y los únicos underground que parecían aguantar el equilibrio eran los que se inclinaban por el sexo y el horror: Skull, Slow Death y algunos títulos menores que se solían editar con cierta regularidad, mientras que los títulos más atrevidos y experimentales se quedaron en el camino. Al mirarlo en retrospectiva, uno tiene la impresión de que el mercado "underground" se estaba comprimiendo y deshaciéndose de su conciencia social, preparándose para llevar a cabo una metamorfosis con la que contentar al público del Heavy Metal de algunos años más tarde. Cualquiera que fuese la situación, las cosas parecían sombrías para el "underground".

Entonces, en 1975 Arcade sirvió como punto de encuentro para los historietistas que estaban más preocupados por su labor artística que por sus cuentas bancarias. Durante el proceso se trajo consigo la más concentrada inteligencia que se pueda haber experimentado en la franja del comix alguna vez desde el apogeo balsámico de la Grandes Tiras Americanas de Periódico. Por lo que... ¿de qué iba todo esto?

Como producto era un delicia: estupendamente impreso en papel en blanco y negro, con portadas en cartoné, tenía una especie de filo chillón al estilo pulp que descendientes contemporáneos suyos como RAW no pueden esperar capturar del todo. Arcade no era una publicación difícil en la que adentrarse por culpa de una poderosa intelectualidad capaz de intimidar. Era accesible, y todo en ella, desde el diseño de su página de correo hasta la galería de autorretratos de la página del índice lo reflejaba de alguna forma. Tan entretenido como era el empaquetado, sin embargo no podía hacer frente a sus contenidos.

Teniendo en cuenta lo verdaderamente diverso de su material, los contenidos de Arcade poseían una agradable regularidad. La mayoría de sus primeros números se abrían con un texto a toda página con ilustraciones realizadas por Jim Osborne en la portadilla interior, similares al "Loathsome Lore" que el fallecido Roy Krenkel dibujó para la etapa inicial del Creepy de la Warren. Presentaban elementos históricos centrados en algunos famosos monstruos históricos de la vida real, como la asesina de bebés Caterina Sforza o Peter Kurten, el "vampiro de Düsseldorf". Amorosamente ilustrados con la delicada plumilla de Osborne, estos catálogos de atrocidades de la vida real llegaron a ser tan abrumadoramente terribles como cercanos a lo gracioso, conduciendo al lector hacia la incómoda tierra de nadie entre perturbadora y divertida que casi era la marca de fábrica de una serie de los más destacados dibujantes de Arcade, y lo más cerca que la revista estuvo nunca de lograr un estilo distintivo marca de la casa. 

Después de un sumario de imaginativo diseño y de la página editorial, los contenidos principales se iban desenrollando uno tras otro. A medida que se sucedían los números, fueron apareciendo algunos elementos que hacían de modelo de las características continuistas de Arcade.
"SPAIN" RODRIGUEZ 

A modo de ejemplo, parecía haber una especie de sección biográfica donde cada uno de los habituales del Arcade producía una tira de cómic biográfico con un personaje de su elección. De esa forma se incluyó la oscura pieza de tebeo de George Kuchar sobre H.P. Lovecraft y el brillante estudio sobre la vida de Henri Rousseau realizado por Bill Griffith, pero lo mejor fue el retrato de Stalin de "Spain" Rodriguez (en Arcade nº 4). A lo largo de un número limitado de páginas, "Spain" fue capaz de crear un convincente retrato de un taciturno y psicótico "Monarca Rojo" y el extraño paisaje abstracto en el que vivía. El uso de las densas masas de sombras y la poderosa habilidad compositiva de Rodriguez le otorgan verdadera atmósfera y peso a la historia, con un abrupto y brutal ritmo narrativo que coincide de forma muy adecuada con la escalofriante naturaleza de la materia que se está tratando. El autor esboza una escena en la que se informa del "suicidio" (lo que fuese que significase eso en la Rusia Estalinista) de la esposa de Stalin mediante un severo plano descendente, un vistazo desde el techo de un elegante cuarto de baño que enfoca a la mujer tendida en el suelo como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas, con las líneas de negro entintado irradiando de sus muñecas acuchilladas y goteantes encima de las baldosas blancas. Las imágenes finales son perfectas: los recuadros de texto informan de que durante sus últimos años, Stalin viajaba en coche por la autopistas construidas por toda Rusia para su solitario uso personal. Dondequiera que se detuviese en su camino, había una sala de espera especialmente construida para ser un duplicado exacto de su habitación en el Kremlin, exacta hasta en el libro que reposaba abierto sobre la mesita de noche. Mientras captamos todo esto, se pueden ver tres viñetas en las que se nos muestra una vista de la sencilla y pulcra habitación escasamente amueblada. Cada viñeta es idéntica a las demás, excepto que se van haciendo progresivamente más pequeñas. En efecto, de esa forma tenemos la impresión de estar observando una serie de interminables habitaciones idénticas que se extienden en la vacía distancia, lo que arroja una mirada desconcertante sobre la mente de alguien que una vez llegó a controlar la mitad del planeta.
JUSTIN GREEN 

Otro punto álgido de Arcade fue la serie sobre los "Clásicos Crucificados" realizada por Justin Greenwhich Green, el indiscutible Nabab de la Neurosis y creador de la notable "Binky Brown Meets The Holy Virgin Mary", llevando el concepto de los "Clásicos Ilustrados" a sus extremos más lógicos y sangrientos. Allí donde los Clásicos Ilustrados trataban de mantener un aire de falsa dignidad al mismo tiempo que estaban aserrando la otra pierna del Capitán Ahab en un intento de adaptar Moby Dick en forma de comic book, Green evadía todas las paradas y deliberadas vulgarizaciones de las obras de la literatura clásica con la misma delicadeza de un sodomizador de perros adicto al PCP. El mejor ejemplo probablemente sean las tres páginas en las que reescribe "Crimen y Castigo" de Dostoevsky para el tercer número de Arcade. No entraré en detalles, pero la viñeta final podría describir adecuadamente la reverencia con la que se aborda a este genio entre los novelistas rusos. Después de haber torturado al protagonista Raskolnikov hasta llegar al punto de llegar a la auto-revelación que lo ha eludido durante toda esta masiva novela ("¡Oh, Dios! Acabo de darme cuenta... ¡soy un asesino de mierda y una persona terrible!), su perseguidor, el Inspector Porfiry Petrovich, entabla una relación con el único amor de Raskolnikov, Sonia. En la última viñeta, Green resume la idea propuesta por Dostoevsky de que la tortura de una persona se redime de alguna forma al suscitar en los demás la armonía del amor, o como más adecuadamente señala el Inspector Petrovich de forma conmovedora, "Simplemente piénsalo, si no se hubiesen encargado de esas dos rubias estúpidas, ¡yo nunca hubiese conocido a Sonia!" Sonia lo mira con adoración y comenta: "Él es mi "Papi-sexual". Fin de la tira. En mi opinión, creo que mejora el original.
KIM DEITCH 

A continuación tenemos los recuentos de historias que hace Kim Deitch con sus propias mascotas como soporte: los "Famous Frauds". Filtradas a través de la sensibilidad al estilo Fleischer de Deitch, sus cómics tratan sobre notables embaucadores como Don Carlos Balmo-I, que en realidad era una mujer, y el jugador de ajedrez robot Ajeeb trasladado a una dimensión surrealista. Ajeeb era particularmente interesante: un enorme y hueco autómata que oculta en su interior un pequeño operativo humano. Ajeeb sobrevivió a varios operadores, uno de los cuales se dio a la bebida y se volvió loco después de pasarse toda su vida trabajando sentado en el estrecho interior mal ventilado y sin luz del seudo-robot, antes de sufrir finalmente la humillación de ser derrotado por un niño de once años. El chico ganó un paquete de cigarrillos, y ese fue el primer premio por jugar al ajedrez que ganó Bobby Fischer. Las historias se cuentan de forma sencilla y fascinante, y ahí radica gran parte de su atractivo, tanto de la obra de Deitch en particular como la de Arcade en general: el material que ofrece está bien escrito y ejecutado. Está bien compaginado y es de gran atractivo. Ojalá hubiese cuatro títulos como este en la actualidad.
OTROS COLABORADORES

En la mayoría de los números aparecía un texto escrito por algún famoso contemporáneo con ilustraciones de alguno de los habituales del Arcade. La idea funcionaba muy bien, las tres páginas de texto dividían el resto de secciones de cómic y hacían que la obra luciese mejor por el contraste. Las mejores piezas de esta categoría narrativa incluyeron dos inspiradores emparejamientos: Charles Bukowski y Robert Crumb, y S. Clay Wilson y William Burroughs. Los gomosos trazos "cartoon" de Crumb evocaban perfectamente la sórdida nostalgia de la prosa de Bukowski, mientras que con Burroughs, S Clay Wilson parecía haber encontrado a alguien a la altura de su propia imaginación anormalmente terrible. 

Jim Hoberman también contribuyó con una columna de texto titulada "Space Age Confidential". Ilustrada de forma variada por [Kim] Deitch, Robert Williams y Art Spiegelman. Space Age Confidential hablaba de forma cautivadora sobre iconos americanos tales como Coca-Cola, Disneyworld y el Presidente Calvin Coolidge. Al hacerlo, subrayaba otro hilo prominente que atravesaba la revista Arcade, una especie de determinación por exponer el lado oscuro y extraño de la cultura pop contemporánea, empezando por la historieta y avanzando hacia el resto de disciplinas.

A pesar del fuerte tufillo a Dadaísmo del material, sin duda Arcade demostró el mayor de los respetos por el medio en el que estaba operando. En los artículos titulados "Arcade Archives" se re-descubrieron y volvieron a examinar grandes momentos del pasado del medio.. Mientras que en este momento disponemos de la ejemplar publicación Nemo para ayudarnos a investigar las tiras del pasado, las cuatro o cinco páginas de los "Arcade Archives" de 1975 fueron la mejor oferta que existía en el momento. En sus artículos descubrí por primera vez a ese tipo de genios brillantes al estilo de Harrison Cady, y donde me convencí de que merecía la pena realizar un exámen más profundo de nombres que me resultaban más familiares como H.M. Bateman. Esta preocupación por el pasado del medio se correspondía también por su respectiva preocupación por el futuro, bien reflejada en la sección conocida como "Arcade Sideshow", que completaba la revista. Sideshow se componía de tiras de media página realizadas por nuevos artistas, o en ocasiones por una mano más antigua que simplemente quería experimentar con las interesantes restricciones del formato de media página. Aline Kominsky, Mark Beyer, Sally Cruikshank, Rory Hayes, a todos ellos me los encontré por primera vez en la atmósfera de serrín y palomitas del SideshowA la luz de la extravagancia de algunos de los estilos artísticos exhibidos, el título parecía ser especialmente adecuado. Fue mi primera exposición a la idea del primitivismo en el arte del cómic, y después de haber superado mi condicionada repulsión inicial (me costó cerca de tres meses), me empecé a acercar a la obra de autores como el fallecido Rory Hayes con un verdadero placer inexplicable. Este es el límite clandestino al que la mayoría de fans del cómic se resisten a llegar. Cuando alguien se enfrenta al doloroso amateurismo de Aline Kominsky, probablemente la mente condicionada por Neal Adams y Mike Golden retrocederá con terror absoluto y vomitando bilis de color malva. La raíz de su argumentación parece decir: "Pero si no es capaz de dibujar". Te concedo que en términos de dibujo de cómic estándar puede ser completamente cierto. John Byrne es capaz de dibujar y Aline Kominsky no. Sin embargo, deberías darte cuenta de que el Arte no trata en realidad sobre la capacidad. O por lo menos no siempre. Por mi parte me encantaría ver a Aline Kominsky dibujando un número de los Cuatro Fantásticos.

Todo lo anterior es un intento de enumerar sencillamente las características habituales de Arcade, incluso aunque esté incompleto. No he mencionado "Real Dream", el aporte de Art Spiegelman, donde los lectores eran invitados a enviar sueños que ilustraba el autor, o el monumento Yippie de Paul Krassner hablando sobre Timothy Leary y los sombríos rumores de la industria alrededor de Lenny Bruce. Fue en gran parte lo más significativo de las contribuciones de Arcade al medio, historias únicas en lugar de secciones habituales. Sin embargo, el asombroso material mencionado anteriormente no era en realidad el único aporte de las variadas piezas de "resistance" que presentó Arcade a lo largo de sus siete números de vida.
En el magazine aparecieron tantas buenas obras, incluso las que se cortaron drásticamente, que sólo puedo enumerar de paso otro puñado antes de abordar en profundidad un par de mis favoritas personales. Ahí teníamos la ominosa tira sin palabras de Jay Kinney titulada "Midnight", ejecutada totalmente con la técnica del raspado, o las excelentes aventuras de Arnold Peck realizadas por el fallecido Willy Murphy. Por no hablar de "La Sultana de Schlock" de la serie de Diane Noomin titulada "DiDi Glitz" en una serie de vacuas viñetas, el impresionante trabajo a color de Spiegelman, Moscoso, McMillan, Robert Williams, Kliban y otros que adornaba la cubierta trasera, y así podría seguir sucesivamente en una lista de la compra de extraordinario talento reunido en un lugar al mismo tiempo. Si te soy completamente sincero, fue la publicación de cómic mejor y más perfectamente concebida y ejecutada que se había hecho desde el MAD de Harvey Kurtzman, y no ha habido nada igual desde entonces.

Sin duda alguna, creo que los tres creadores más consistentes que trabajaron en Arcade fueron los editores de la revista, Bill Griffith, Art Spiegelman y ese malhumorado viejo misógino, el mismísimo Robert Crumb.
ROBERT CRUMB 

Aunque puede que haya sido superada por parte del material con el que ha contribuido a Weirdo, la obra de Crumb para Arcade fue lo mejor que había hecho hasta la fecha. Además de las sorprendentemente líricas portadas, contribuyó con una saludable cantidad de tiras en el interior de la revista, incluyendo una disertación de dos páginas sobre las nalgas, una selección de dibujos no publicados antes que provenían de su sketchbook y que demuestran que cada pedazo de esbozo es tan meticuloso y fascinante como su obra en el cómic, y el imponente y desolador vistazo "This Here Modern America", que rezuma desesperación. De hecho, después de ver las dos mejores historias con las que participó en Arcade, uno podría perdonar esa supuesta idea de que la mitad de los setenta no fue la mejor época del artista.

En el sexto número de Arcade Crumb contribuyó con algo que parecía ser la última palabra en antropomorfismo de "funny animals" de la época, y en cierto modo lo sigue siendo. Titulado "Ain't It Nice" y protagonizado por Esos Lindos Bearzy Wearzies Pequeñajos, la tira retrataba una visión de la vida urbana interior y del amor tan completamente rotunda y metódica que se parecía a lo que "Last Exit to Brooklyn" [Última Salida para Brooklyn, 1964, Hubert Shelby Jr.] supuso en el campo literario. Estaba compuesta por siete páginas y en cada una de ellas se puede observar una cuadrícula de veinte viñetas individuales. La tira narra minuciosamente un día en la vida de dos osos urbanos de clase trabajadora, Jippo y Boopsy, a medida que se desarrolla la jornada. Algunos momentos son feos, otros sorprendentemente conmovedores, pero al final de la tira se puede sentir una especie de punzada de reconocimiento, junto con la sensación de que hemos terminado aprendiendo algo. Crumb usa los "funny animals" al estilo clásico: mostrando las debilidades humanas retratadas por los animales. El artista es capaz de dejar de lado todos los oscuros prejuicios de la gente sobre el comportamiento humano para poder mirarlos de forma desapasionada, como si estuviese observando a otra especie. La belleza del concepto de Crumb radica en que hace que la conducta humana sea retratada de forma mucho más preocupantemente naturalista y cercana a lo indecente que la mayoría de lo que habían conseguido sus predecesores. Al hacerlo de esa forma, también nos muestra la cantidad de animalidad que reside en el comportamiento humano, por ejemplo, mediante los ásperos preliminares físicos que llevan a cabo los dos amantes antes de llegar finalmente a un descuidado y alcohólico esfuerzo sexual. Hay una especie de inversión de los principios del antropomorfismo que no se había intentado desde la tira "Mickey Rodent" que Kurtzman y Elder dibujaron para MAD.

Sin embargo, la mejor obra de Crumb sí que se preocupa por la gente real. Aparece en el tercer número de Arcade bajo el título de "That´s Life". Es la crónica de los poco espectaculares y breves ascenso y caída en un lugar remoto de un cantante negro que se llama Tommy Grady, que editó un disco de 78rpm antes de que lo matasen a tiros en 1931. Las tres primeras páginas repasan el último año de la vida de Tommy Grad. Se pelea con su mujer y sale a la carretera con sólo una mochila y una guitarra encima. Algunos amigos se hacen cargo de él en su camino hacia Memphis para grabar un disco, y a continuación alguien lo persuade para que él mismo grabe una melodía como parte del auge de la música étnica que se está produciendo en ese momento. Bebiéndose el primer cheque que le pagan, se lía con una mujer y durante una discusión sin sentido el novio de ella lo asesina a tiros. Las dos páginas siguientes nos llevan a través de la Depresión de los treinta, cuando surgieron muchos de los pequeños sellos discográficos del negocio y se perdieron para siempre un gran número de discos, el de Tommy Grady entre ellos. La página final retrata los setenta, donde un avaricioso coleccionista de blues con un sospechoso parecido con el propio Crumb, compra una solitaria copia superviviente de la única grabación de Tommy Grady a una vieja mujer negra como parte de un lote. El se la muestra a sus amigos aficionados al blues de Los Ángeles, que la dan difusión pública a través de sus caros equipos de alta fidelidad. La última viñeta muestra a una multitud de ricos americanos blancos estudiosos del blues sonriendo felizmente mientras la voz de Tommy Grady se desplaza alrededor del elegante apartamento: "Po-o boy, lo-ong way f'um home... Po-o boy lo-ong way f'um home..." Una solitaria frase nos recuerda el título: "...And that's life!" Es Crumb en su cenit maníaco-depresivo.
BILL GRIFFITH 

Que dos de los editores de Arcade, Griffith y Spiegelman, contribuyesen con muchas de sus historietas más voluntariosamente experimentales (así como las mejores en muchos sentidos) me hace sospechar que fueron capaces de ver el elemento experimental como una de las mayores razones para la existencia de la revista, también supongo que siguieron completamente sus propias convicciones individuales. Griffith aportó un buen número de historias verdaderamente memorables, incluyendo algunas de las tiras del Observatorio de Griffith para la sección Sideshow. Su obra sobre Rousseau mencionada antes figura entre lo mejor de su material, así como la Commedia Dell Zippy y la perturbadora The Toad & The Madman, donde Mr Toad y Alfred Jarry discuten sobre la indecible verdad. Además, también debería mencionar la pieza de estricto ritmo al estilo película noir titulada "Doll Boy" por su estilo y dominio del medio.

La mejor obra de Griffith, al menos que yo recuerde, sigue siendo "A Fools Paradise Revisited" para el tercer número de Arcade. En esta tira de diez páginas Griffith sigue el paseo que el ubicuo Zippy The Pinhead realiza por una clásica y lujosa casa señorial. Cada página está dividida en cuatro amplias viñetas horizontales, apiladas una encima de otra, creando un efecto de cinemascope (o Zippyscope, como indicaba el artista). Después de unas espléndidas secuencias de tono sugerente gracias a la naturaleza panorámica de las imágenes, se produce una única desviación de esa rígida estructura de página. Una de las tiras de la última página se divide en siete pequeñas viñetas, mostrando el progreso de Zippy The Pinhead a medida que se desplaza por el mar sobre un trozo de iceberg. El comentario de Zippy ante esa coyuntura, expresado a través de una única palabra en cada viñeta según el pobre Pinhead se va alejando en el distante horizonte, es bastante revelador: "I Hate Everything That's Modern. Everything. That's. Modern. I Hate. It..." Hasta que no te lo has leído un par de veces, no te das cuenta de que el sol se eleva lentamente en el fondo según la noche va dejando paso al día, y que el magnífico microcéfalo ha logrado repicar una frase a lo largo de tres o cuatro horas. Como el Pere Ubu de Jarry, Zippy perpetra una especie de comedia de lo inconsciente, deambulando a lo largo de un semi-asimilado y devastador paisaje temporal mientras sortea lo lógico y lo preconcebido. Los momentos en los que te ríes más fuertemente suelen ser los que menos entiendes de forma consciente, y en ocasiones la mística de Zippy se manifiesta de forma inquietante bajo el barniz del "slapstick", en ninguna parte de forma más efectiva que aquí.
ART SPIEGELMAN 

Co-editor junto a Griffith, Art Spiegelman es el último artista del que voy a hablar. De entre todos los contribuyentes de Arcade, Spiegelman sigue siendo el que más utiliza el medio de forma auto-conscientemente creativa, y en consecuencia, logra encontrar muchas de las ideas más penetrantes. En cualquiera de las historias que quiere contar, Spiegelman intenta hablar sobre el medio de la tira de cómic en sí. Aunque en menor medida, esta afirmación sigue siendo cierta incluso en trabajos más recientes como Maus, pero la tendencia para el auto-examen fue más evidente durante el curro a destajo de Spiegelman en Arcade.

En el primer número, Spiegelman contribuyó con una historia titulada "Cracking Jokes" que se las arreglaba para ofrecer una disertación precisa y erudita sobre el humor, además de ser divertida en sí misma. Al utilizar un simple gag de cuatro viñetas y examinarlo una y otra vez desde todo punto de vista concebible a lo largo de tres páginas, Spiegelman se las arreglaba para contar algo sobre el humor en sí, mientras que al mismo tiempo expandía las nociones de lo que el propio medio del cómic es capaz de lograr.

Otras historias notables incluyen "Ace Hole Midget Detective", en la que Spiegelman logra tejer una historia de detectives junto con algunas observaciones sobre Picasso y la relación que existe entre el cómic y el Arte Moderno, y "As The Mind Reels", donde intercala de forma exitosa trozos de una soap opera mundana, un empaste publicitario, una aburrida conversación telefónica de un ama de casa y sus propias notas de trabajo antes de realizar la tira, creando una especie de collage de la vida cotidiana enmarcado por la inanidad televisiva, contrastando la vida "real" de las telenovelas con la vida real de lo cotidiano. 

Sin embargo, mi historia favorita de Spiegelman es un ejercicio de dos páginas que aparece en el sexto número de Arcade nº 6: "The Malpractice Suite". Spiegelman coge dos viñetas de la tira de periódico de Rex Morgan realizada por Bradley y Edgington -en su mayor parte aparecen tomas de la cabeza y de los hombros– y luego extiende los trazos de la imagen más allá de los límites de la viñeta para formar nuevas formas y contextos. Como ejemplo, podemos ver una viñeta estándar de Rex Morgan en la que una mujer en primer plano se está alejando de nosotros en un escorzo en el que tan sólo se ve la cabeza y los hombros. Vemos que está empezando a mirar en la dirección de un hombre vestido con un impermeable que acaba de entrar por la puerta, con los pies invisibles debajo de los bordes de la viñeta del fondo, y sin embargo, lo que Spiegelman le ha añadido al diseño original hace que la escena se coloque en un contexto preocupantemente diferente y surrealista. Coloca a la mujer cuyo rostro vemos en primer plano un cuerpo vulgar y rechoncho más allá de los límites de los marcos, la blusa abierta revela los pechos desnudos y caídos. El hombre del fondo tiene constancia de que no está en el fondo en absoluto, sino que se encuentra cerca de medir unas ocho pulgadas de alto y en realidad está en primer plano. La mujer con el pecho desnudo lo está sosteniendo con una mano como si fuese un helado. El cambio repentino de la forma en la que él percibe la realidad es preocupante y sugiere todas las tensiones subliminales y habituales que existen más allá de las fronteras del medio, en las viñetas de la vida cotidiana. 
LEGADO

Por supuesto, lo más desconcertante de todo es saber exáctamente cómo se las han arreglado para encajar toda esta buena cantidad de óptimo material mencionado anteriormente (así como todas las cosas dignas que no he mencionado) en apenas siete números, aunque por mi parte estoy muy contento de que lo hayan logrado. Para mí, Arcade supone la culminación casi perfecta de la idea completa de lo que es el comix underground. Por supuesto, desde entonces se han acometido dignos esfuerzos individuales por parte de los diversos colaboradores de Arcade, pero de alguna forma carecen del mismo estilo. RAW es una revista espléndida, pero resulta intimidante. No me atrevo a criticar cualquier cosa que esté tan bien impresa, y me encuentro acercándome a RAW de la misma forma en la que me acerco a una galería de arte, fríamente y desde un cortés distanciamiento. El Weirdo de Crumb es igualmente excelente, pero creo que por lo menos, si hablamos en términos de revista, necesita a alguien que equilibre su devorador gusto por la desviación artística, además de una sensibilidad un poco menos iconoclasta. En pocas palabras, ese es el equilibrio que consiguió ArcadeLa armonía entre el "slapstick" metafísico de Griffith frente al hambre reverencial de Spiegelman por el material del mundo del cómic que fundamentaba sus experimentos más explosivos con un sólido anclaje, pasando por la sencilla narrativa sin aditamentos de Robert Crumb. 
Arcade se las arregló para empujar el medio en toda suerte de direcciones, pero la gran mayoría siguen sin ser exploradas adecuadamente casi diez años después. Cualquier persona que esté seriamente interesada en ver qué caminos pueden tomar los cómics en el futuro, deberían hacer algo mejor que mirar en lontananza y echar un vistazo a una revista que estuvo haciéndolo en un pasado no tan lejano. 

Después de todo, si es cierto que fue la Mafia la responsable de la desaparición de Arcade, entonces quizá Joe Valachi estaba haciendo lo correcto al delatar a todos esos bastardos.

Alan Moore

No hay comentarios:

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...