Artículo de "Desde el Escritorio de Warren Ellis", Volumen uno (Avatar, 2000.) Traducido por Frog2000.
Pasar por la librería local de Waterstone siempre supone tanto un placer como un horror. Placer porque soy capaz de estar deambulando por las librerías durante horas (algo que hace que Niki enloquezca, aunque al menos ella es igual de maligna con las tiendas de ropa), tan sólo hojeando y picando aquí y allá. Y también puede ser una inmersión en el horror, porque la cuenta corriente siempre se lleva un desagradable golpe. El sábado pasado me asaltó la ansiedad, así que me fui a la librería cargando con Lilith, mi hija de un año. Lilith es una inveterada observadora de la gente, y desde su nacimiento ha estado fantásticamente interesada en cualquier cosa o en nada, y siempre me ha parecido cruel dejarla en casa cuando voy a dar una vuelta, así que me la llevé conmigo.
Menciono esto intentando conectarlo con una charla que mantuve con el periodista del Wizard Craig Shutt hace tiempo. Al parecer, en Estados Unidos nadie acude específicamente a una librería de cómics para comprarse una novela gráfica. En Inglaterra sí que se hace, yo lo hago... así que en la parte superior de mi lista mental estaba la edición que Titan Books acababa de lanzar de "Sin City: La Gran Masacre", de Frank Miller. (Y menciono deliberadamente a Titan Books porque Ruth, la novia de mi colega Garth Ennis, es la relaciones públicas de Titan, y creo que realiza un buen trabajo. Gracias a ella existe espacio para la crítica de la novela gráfica en los periódicos de calidad de Gran Bretaña. Ruth me parece toda una profesional.)
Steven Grant me dijo una vez (algo parecido a) que Sin City podía y debería ser objeto de toneladas de ensayos con enfoques extrapolados, por toda la inventiva de la que hacía gala. No sólo estoy de acuerdo, sino que de hecho estoy trabajando en una larga obra en la que la estructura de página se basa en las ideas que he ido recogiendo al leer Sin City, pero supongo que como no hay muchos más que le den una oportunidad parecida, podría conseguir lo mismo disparándome en un pie.
Se ha descrito Sin City como si te estuvieses leyendo un cómic con el resplandor de los faros arremetiendo en tu contra, y no podría estar más de acuerdo. Muy pocos han conseguido que el blanco y negro sea tan intenso como lo ha hecho Frank Miller. La historia es mortalmente sencilla. El héroe de la policía y degenerada bolsa de mierda Iron Jack Rafferty remueve algo de la basura de Old Town, el distrito de luces rojas de Sin City donde las putas son la ley, y su cabeza es jodidamente rebanada. Dwight McCarthy, el lunático al límite oficialmente muerto y presencia masculina de la zona antigua en la que se puede confiar con cierta cautela, debe deshacerse de la evidencia o el inestable equilibrio entre las mujeres de la Vieja Ciudad, la policía y la mafia se puede derrumbar. Las cosas volverán a ser como solían en el viejo barrio: proxenetismo, palizas, violaciones. Sin embargo, una de las prostitutas está a sueldo de la mafia y la pone sobre aviso acerca de la matanza del policía. Los gángsters se dan cuenta de que si entregan la cabeza del policía sus compañeros podrán hacer sangrar al viejo barrio, y lo que quede será presa fácil para la mafia. El destino de Old Town se reduce a lo que ocurra con Dwight y la cabeza de un muerto.
Mortalmente sencilla. Una buena y vieja historia pulp, repleta de adrenalina y rociado arterial. Aparca tu cerebro en la puerta... bueno, no, en realidad no lo hagas. La historia es simple, pero no estúpida. Y necesitas tu cerebro si tu intención es desmenuzar cómo se las ha arreglado Miller para contar la historia. El tiempo que se tarda en leerla vale la pena.
Lo que ha hecho Miller es transitar las carreteras de la sencillez narrativa. Puede ser la cosa más difícil del mundo. Lo ideal es entregar un cómic a alguien que nunca se haya leído uno y ver si le parece que tiene perfecto sentido. Nueve de cada diez veces no tendrás éxito. La disposición de página en los cómics se ha convertido en algo arcano, tan sólo descifrable por los que llevan leyendo cómics desde hace años. Las viñetas no suelen avanzar de forma lineal, sino que saltan por la página sin indicadores simples que indiquen al ojo donde posarse. Los textos de apoyo se derrumban encima de las imágenes, como si luchasen en su contra. Los cómics más importantes de los últimos veinte años son los que se han peleado contra esta forma de actuar. Watchmen permanece como una de las obras más importantes del medio porque ha encontrado la forma de que su historia sea comprensible para los lectores no habituales. Y no es por la estructura de página de nueve viñetas, sino por su enfoque estructuralista. Para cualquiera que haya visto cine, la "cámara" puede funcionar de una forma familiar. No es que sea una obra cinematográfica "per se" (aunque Alan Moore suele hablar a menudo de las propiedades cinemáticas de las nueve viñetas), pero el progreso de una viñeta a otra se realiza frecuentemente desde un plano general hasta el primer plano (o viceversa). Junto con la regularidad de la red de nueve viñetas, la mayoría de personas pueden comprender lo que ocurre de forma muy sencilla (a diferencia de mi forma de construir las frases.) Pero centrarse solo en esa parrilla de nueve viñetas es perderse el concepto de Watchmen.
Miller parece estar atacando desde otro ángulo el problema de la comprensión por parte del lector, y en mi opinión puede haber encontrado la respuesta a través de la estimulación. Los tomos de Sin City discurren tan rápido como el infierno. Están diseñados para que se lean de una sentada. La mayoría de las páginas tienen tres niveles, y en ocasiones, aunque raramente, el autor modifica la composición de tres viñetas por página, y entonces, al incluir cuatro o más lo hace por un motivo específico, como en esas cinco viñetas donde logra que Dwight se hunda en un pozo de brea con exquisita lentitud. Por lo general, las páginas de tres viñetas están dibujadas a base de planos generales, cada una de las viñetas apiladas una encima de la otra. Cualquiera que lea esta composición es consciente de que debe empezar a leer por la parte superior de la página y a continuación desplazarse hasta abajo de izquierda a derecha, leyendo en zigzag , por lo que comprenderlo no es problemático. Es mortalmente sencillo. Normalmente, los bocadillos de diálogo se colocan de una forma que facilite la lectura. Evidentemente, las páginas con dos niveles son muy sencillas de leer. De nuevo, cuando Miller rompe sus estructuras tiene buenas razones para hacerlo (por ejemplo, para comunicar el caos que ocasiona la rápida violencia ejercida contra un enemigo desprevenido) y por lo general la página no está demasiado lejos de parecer un marco con dibujos escalonados. Todo esto puede parecer descaradamente obvio, pero cógete un montón de cómics comerciales al azar y dime cuántos utilizan el mismo sistema. No hay demasiados. Contar una historia de forma simple requiere una gran cantidad de reflexión. No es algo que salga atropelladamente de los dedos de Miller y se coloque en la página. Miller escribe cada guión de cada saga de Sin City al completo, de arriba abajo, antes de hacer incluso una marca en su mesa de trabajo. Frank Miller trabaja duro para ganarse la vida.
Sucede otra cosa interesante, porque Miller todavía no ha hecho el suficiente hincapié sobre esta codificación, no ha ahondado en este sistema hasta sus últimas consecuencias. Con frecuencia, aunque no siempre, empuja completamente fuera de la imagen los textos de apoyo, para que el texto permanezca solitario en un área de espacio en blanco entre viñetas. En parte, la relativa complejidad de un cómic se debe al número de elementos diferentes que tienen que trabajar juntos dentro de la viñeta. Los dibujos, los bocadillos, y a menudo también los textos de apoyo y las onomatopeyas. Es un montón de información, particularmente cuando toda se recoge a través de un solo sentido, la vista, y tiene que trabajar en perfecto conjunto dentro de la viñeta, dentro de cada plano, correctamente y en orden, antes de que el lector pueda pasar a la siguiente. Durante mucho tiempo, el lector de cómics está enfrentándose con un máximo de cuatro elementos narrativos diferentes que tienen que estar ordenados y ser entendidos de forma individual y en su conjunto antes de continuar.
A primera vista no parece tan difícil. La mayoría de la gente ha leído tiras en los periódicos, por lo que comprenden de forma limitada la progresión entre viñetas y bocadillos. La mayoría de la gente ha leído libros, por lo que entienden que los textos de apoyo son como una especie de narrativa. Son cosas que el lector de edad adulta entiende de forma instintiva. Pero si le pones todos los elementos juntos a alguien que no es lector de cómics, pueden surgir problemas. Para empezar, los textos de apoyo flotan alrededor de la imagen.
Así que lo que hace Miller es circunvalar los problemas. Entrega una imagen con un bocadillo de texto, y tal vez también algún efecto de sonido. Gran parte se entiende de forma instintiva porque cualquiera ha leído las tiras del periódico. Y en ese otro sitio están los textos de apoyo aparte de los dibujos, para que se vea como lo que es, un pedazo de texto narrativo relacionado con la viñeta, algo que se reconoce y se comprende bien porque te has leído libros. ¿Reviste algún tipo de dificultad?
Al diseñar el elemento de la prosa como si en realidad pareciese prosa, parece estar abriendo el camino para que el lector no habitual de cómics tenga una comprensión instintiva y sencilla de la forma narrativa del cómic. Como he dicho, no lo hace todo el tiempo, lo que me lleva a creer que Miller no se ha dado cuenta de todas las posibilidades de ese movimiento único. Y esto es a lo que me refería cuando he afirmado que Sin City podría ser objeto de decenas de enfoques. La obra es tan inventiva, en pequeñas pero significativas maneras, que una deconstrucción de su mecánica podría proporcionarle a la gente gran cantidad de teorías con las que jugar, sin que esos supuestos otros títulos fuesen catalogados como imitaciones de Sin City. Al igual que ocurrió con Watchmen, parece que Sin City tan solo está siendo imitado en las formas más superficiales. Hay mucho más en estos tomos de lo que parece.
¿He mencionado que también es una condenada buena historia y que es la hostia de divertida? ¿No? Bueno, pues lo es. Id y compráos una copia, bastardos.
Southend, 15 de Noviembre de 1996,
Warren Ellis
Pasar por la librería local de Waterstone siempre supone tanto un placer como un horror. Placer porque soy capaz de estar deambulando por las librerías durante horas (algo que hace que Niki enloquezca, aunque al menos ella es igual de maligna con las tiendas de ropa), tan sólo hojeando y picando aquí y allá. Y también puede ser una inmersión en el horror, porque la cuenta corriente siempre se lleva un desagradable golpe. El sábado pasado me asaltó la ansiedad, así que me fui a la librería cargando con Lilith, mi hija de un año. Lilith es una inveterada observadora de la gente, y desde su nacimiento ha estado fantásticamente interesada en cualquier cosa o en nada, y siempre me ha parecido cruel dejarla en casa cuando voy a dar una vuelta, así que me la llevé conmigo.
Menciono esto intentando conectarlo con una charla que mantuve con el periodista del Wizard Craig Shutt hace tiempo. Al parecer, en Estados Unidos nadie acude específicamente a una librería de cómics para comprarse una novela gráfica. En Inglaterra sí que se hace, yo lo hago... así que en la parte superior de mi lista mental estaba la edición que Titan Books acababa de lanzar de "Sin City: La Gran Masacre", de Frank Miller. (Y menciono deliberadamente a Titan Books porque Ruth, la novia de mi colega Garth Ennis, es la relaciones públicas de Titan, y creo que realiza un buen trabajo. Gracias a ella existe espacio para la crítica de la novela gráfica en los periódicos de calidad de Gran Bretaña. Ruth me parece toda una profesional.)
Steven Grant me dijo una vez (algo parecido a) que Sin City podía y debería ser objeto de toneladas de ensayos con enfoques extrapolados, por toda la inventiva de la que hacía gala. No sólo estoy de acuerdo, sino que de hecho estoy trabajando en una larga obra en la que la estructura de página se basa en las ideas que he ido recogiendo al leer Sin City, pero supongo que como no hay muchos más que le den una oportunidad parecida, podría conseguir lo mismo disparándome en un pie.
Se ha descrito Sin City como si te estuvieses leyendo un cómic con el resplandor de los faros arremetiendo en tu contra, y no podría estar más de acuerdo. Muy pocos han conseguido que el blanco y negro sea tan intenso como lo ha hecho Frank Miller. La historia es mortalmente sencilla. El héroe de la policía y degenerada bolsa de mierda Iron Jack Rafferty remueve algo de la basura de Old Town, el distrito de luces rojas de Sin City donde las putas son la ley, y su cabeza es jodidamente rebanada. Dwight McCarthy, el lunático al límite oficialmente muerto y presencia masculina de la zona antigua en la que se puede confiar con cierta cautela, debe deshacerse de la evidencia o el inestable equilibrio entre las mujeres de la Vieja Ciudad, la policía y la mafia se puede derrumbar. Las cosas volverán a ser como solían en el viejo barrio: proxenetismo, palizas, violaciones. Sin embargo, una de las prostitutas está a sueldo de la mafia y la pone sobre aviso acerca de la matanza del policía. Los gángsters se dan cuenta de que si entregan la cabeza del policía sus compañeros podrán hacer sangrar al viejo barrio, y lo que quede será presa fácil para la mafia. El destino de Old Town se reduce a lo que ocurra con Dwight y la cabeza de un muerto.
Mortalmente sencilla. Una buena y vieja historia pulp, repleta de adrenalina y rociado arterial. Aparca tu cerebro en la puerta... bueno, no, en realidad no lo hagas. La historia es simple, pero no estúpida. Y necesitas tu cerebro si tu intención es desmenuzar cómo se las ha arreglado Miller para contar la historia. El tiempo que se tarda en leerla vale la pena.
Lo que ha hecho Miller es transitar las carreteras de la sencillez narrativa. Puede ser la cosa más difícil del mundo. Lo ideal es entregar un cómic a alguien que nunca se haya leído uno y ver si le parece que tiene perfecto sentido. Nueve de cada diez veces no tendrás éxito. La disposición de página en los cómics se ha convertido en algo arcano, tan sólo descifrable por los que llevan leyendo cómics desde hace años. Las viñetas no suelen avanzar de forma lineal, sino que saltan por la página sin indicadores simples que indiquen al ojo donde posarse. Los textos de apoyo se derrumban encima de las imágenes, como si luchasen en su contra. Los cómics más importantes de los últimos veinte años son los que se han peleado contra esta forma de actuar. Watchmen permanece como una de las obras más importantes del medio porque ha encontrado la forma de que su historia sea comprensible para los lectores no habituales. Y no es por la estructura de página de nueve viñetas, sino por su enfoque estructuralista. Para cualquiera que haya visto cine, la "cámara" puede funcionar de una forma familiar. No es que sea una obra cinematográfica "per se" (aunque Alan Moore suele hablar a menudo de las propiedades cinemáticas de las nueve viñetas), pero el progreso de una viñeta a otra se realiza frecuentemente desde un plano general hasta el primer plano (o viceversa). Junto con la regularidad de la red de nueve viñetas, la mayoría de personas pueden comprender lo que ocurre de forma muy sencilla (a diferencia de mi forma de construir las frases.) Pero centrarse solo en esa parrilla de nueve viñetas es perderse el concepto de Watchmen.
Miller parece estar atacando desde otro ángulo el problema de la comprensión por parte del lector, y en mi opinión puede haber encontrado la respuesta a través de la estimulación. Los tomos de Sin City discurren tan rápido como el infierno. Están diseñados para que se lean de una sentada. La mayoría de las páginas tienen tres niveles, y en ocasiones, aunque raramente, el autor modifica la composición de tres viñetas por página, y entonces, al incluir cuatro o más lo hace por un motivo específico, como en esas cinco viñetas donde logra que Dwight se hunda en un pozo de brea con exquisita lentitud. Por lo general, las páginas de tres viñetas están dibujadas a base de planos generales, cada una de las viñetas apiladas una encima de la otra. Cualquiera que lea esta composición es consciente de que debe empezar a leer por la parte superior de la página y a continuación desplazarse hasta abajo de izquierda a derecha, leyendo en zigzag , por lo que comprenderlo no es problemático. Es mortalmente sencillo. Normalmente, los bocadillos de diálogo se colocan de una forma que facilite la lectura. Evidentemente, las páginas con dos niveles son muy sencillas de leer. De nuevo, cuando Miller rompe sus estructuras tiene buenas razones para hacerlo (por ejemplo, para comunicar el caos que ocasiona la rápida violencia ejercida contra un enemigo desprevenido) y por lo general la página no está demasiado lejos de parecer un marco con dibujos escalonados. Todo esto puede parecer descaradamente obvio, pero cógete un montón de cómics comerciales al azar y dime cuántos utilizan el mismo sistema. No hay demasiados. Contar una historia de forma simple requiere una gran cantidad de reflexión. No es algo que salga atropelladamente de los dedos de Miller y se coloque en la página. Miller escribe cada guión de cada saga de Sin City al completo, de arriba abajo, antes de hacer incluso una marca en su mesa de trabajo. Frank Miller trabaja duro para ganarse la vida.
Sucede otra cosa interesante, porque Miller todavía no ha hecho el suficiente hincapié sobre esta codificación, no ha ahondado en este sistema hasta sus últimas consecuencias. Con frecuencia, aunque no siempre, empuja completamente fuera de la imagen los textos de apoyo, para que el texto permanezca solitario en un área de espacio en blanco entre viñetas. En parte, la relativa complejidad de un cómic se debe al número de elementos diferentes que tienen que trabajar juntos dentro de la viñeta. Los dibujos, los bocadillos, y a menudo también los textos de apoyo y las onomatopeyas. Es un montón de información, particularmente cuando toda se recoge a través de un solo sentido, la vista, y tiene que trabajar en perfecto conjunto dentro de la viñeta, dentro de cada plano, correctamente y en orden, antes de que el lector pueda pasar a la siguiente. Durante mucho tiempo, el lector de cómics está enfrentándose con un máximo de cuatro elementos narrativos diferentes que tienen que estar ordenados y ser entendidos de forma individual y en su conjunto antes de continuar.
A primera vista no parece tan difícil. La mayoría de la gente ha leído tiras en los periódicos, por lo que comprenden de forma limitada la progresión entre viñetas y bocadillos. La mayoría de la gente ha leído libros, por lo que entienden que los textos de apoyo son como una especie de narrativa. Son cosas que el lector de edad adulta entiende de forma instintiva. Pero si le pones todos los elementos juntos a alguien que no es lector de cómics, pueden surgir problemas. Para empezar, los textos de apoyo flotan alrededor de la imagen.
Así que lo que hace Miller es circunvalar los problemas. Entrega una imagen con un bocadillo de texto, y tal vez también algún efecto de sonido. Gran parte se entiende de forma instintiva porque cualquiera ha leído las tiras del periódico. Y en ese otro sitio están los textos de apoyo aparte de los dibujos, para que se vea como lo que es, un pedazo de texto narrativo relacionado con la viñeta, algo que se reconoce y se comprende bien porque te has leído libros. ¿Reviste algún tipo de dificultad?
Al diseñar el elemento de la prosa como si en realidad pareciese prosa, parece estar abriendo el camino para que el lector no habitual de cómics tenga una comprensión instintiva y sencilla de la forma narrativa del cómic. Como he dicho, no lo hace todo el tiempo, lo que me lleva a creer que Miller no se ha dado cuenta de todas las posibilidades de ese movimiento único. Y esto es a lo que me refería cuando he afirmado que Sin City podría ser objeto de decenas de enfoques. La obra es tan inventiva, en pequeñas pero significativas maneras, que una deconstrucción de su mecánica podría proporcionarle a la gente gran cantidad de teorías con las que jugar, sin que esos supuestos otros títulos fuesen catalogados como imitaciones de Sin City. Al igual que ocurrió con Watchmen, parece que Sin City tan solo está siendo imitado en las formas más superficiales. Hay mucho más en estos tomos de lo que parece.
¿He mencionado que también es una condenada buena historia y que es la hostia de divertida? ¿No? Bueno, pues lo es. Id y compráos una copia, bastardos.
Southend, 15 de Noviembre de 1996,
Warren Ellis
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