Introducción para "Grendel: Devil By The Deed" de ALAN MOORE. Apareció en el primer recopilatorio en tomo de la historia "Grendel: Devil by the Deed". Traducido por Frog2000.
En el caso de cualquier creador de cómic que se toma su trabajo en serio, gran parte de sus reflexiones cotidianas necesariamente están dedicadas a los aspectos más prácticos de su oficio, consideraciones que ocupan el lóbulo del cerebro que la gente normal suele usar para pensar en sexo, dinero, comida y seguridad en la vida. En casi cualquier momento del día, el artesano dedicado estará dándole vueltas a nuevas ideas sobre la narrativa, reflexionando sobre la percepción del tiempo que transcurre en las múltiples viñetas fijas de ambientación continuada, jugueteando mentalmente con un imaginario cubo de Rubik de hechos ya establecidos anteriormente, teorías a medio formar e impulsos a medio cocer en una búsqueda perpetua de una nueva combinación, un nuevo patrón, una nueva forma de contar una historia.
A cualquiera que, aunque sea de reojo, haya seguido las aventuras de Kevin Matchstick y compañía a lo largo de las páginas de Mage, le parecerá bastante evidente que Matt Wagner ha pensado en todas cosas de forma ardua y extensa antes de escribir una sola frase o una palabra en papel, consiguiendo como resultado un estilo narrativo que es a la vez fresco, limpio y salvajemente innovador. De hecho, la performance realizada por Wagner en Mage es tan deslumbrante y elegante que me parece que puede haber sido capaz de eclipsar accidentalmente a su otra creación (igual de querida por él), tan audaz como cuidadosamente concebida.
Refugiado discretamente en las páginas traseras de aquel comic book, en cuanto a estilo Grendel proporciona un contrapunto perfecto a la historia principal. Mientras Mage nos cuenta toda la historia a base de viñetas y bocadillos, evitando textos de apoyo y creando en consecuencia un sensación de narración naturalista, en Grendel se ha escogido el enfoque opuesto y se presenta la narración en forma verbal a través de los textos, adoptando una propuesta mucho más novelística.
Como resultado, Grendel explora territorios que casi no habían sido hollados dentro del campo del cómic mainstream ni tampoco dentro del arte del cómic en general: esa nebulosa frontera que se encuentra entre lo que la mayor parte de la gente sería capaz de reconocer como un comic book y la tradicional historia ilustrada. Este terreno creativo es nebuloso debido a la ausencia de una demarcación distintiva que delimite las dos áreas. ¿Qué es lo que separa una historia ilustrada de un cómic realizado con textos de apoyo por completo? ¿El número de viñetas? Si es así, ¿cuántas son las que constituirían un cómic, y cuántas conformarían una iluminada obra de texto?
Las raras incursiones que he podido ver intentando engendrar este tipo de material me han dejado fascinado gracias a la gama de efectos que fueron capaces de conseguir, muy diferentes de los que nos podemos encontrar en un cómic normal o en una narración tradicional ilustrada con dibujos. En particular, recuerdo una obra escrita por Harlan Ellison e ilustrada por el fallecido Jack Gaughn, de dibujo tristemente desaliñado, que apareció en una revista mensual de ciencia ficción llamada "Galaxy". Creo que se llamaba “The Region Between”, y al incorporar pequeños pasajes de texto junto a las grandes y llamativas imágenes, los autores lograban efectos narrativos que yo nunca había visto antes, y que tampoco se han intentado conseguir desde entonces.
Hasta que llegó Grendel.
En Grendel, Matt Wagner manipula el diseño de los comic books de tal forma que más o menos se puede decir que es lo último de lo último. Las páginas se convierten en unidades visuales únicas, las viñetas se rompen para ser capaces de contener varias imágenes, al igual que ocurriría con el cristal fragmentado de una ventana o como ocurre con los motivos Art Déco de una máquina de pinball. De alguna forma, este icónico enfoque del dibujo se las arregla para combinar la familiar sensación de distanciamiento que acarrea la prosa narrativa, además de generar una cualidad mítica, como si estuviésemos leyendo una fábula egipcia contada utilizando luminosos conjuntos de hieróglifos. Como base para el mítico y titánico enfrentamiento entre Grendel y Argent, el lobo, funciona de una forma perfecta. Si pudiésemos escuchar los diálogos de los personajes (tal y como haríamos en un cómic normal), me parece que de alguna forma quedarían disminuidos, reducidos a los de los personajes de una historieta común, interesantes a pesar de todo, pero no serían los personajes protagonistas propios de las mejores fábulas y cuentos de hadas, con toda su potencia, glamour y atemporalidad.
Que Grendel es un cuento de hadas no debería desmentirlo nadie, a pesar de su ambientación repleta de fríos y modernos horizontes de rascacielos y apartamentos meticulosamente elegantes. Su sutil y misteriosa historia que nos relata el combate entre dos maravillosas criaturas de gigantesca altura, evoca poderosas resonancias de sagas ancestrales que también son su homónimo: el Grendel de Beowulf. El excelente y reluciente colorido no disminuye el efecto en ningún momento, siendo incluso idóneo para transformar los rascacielos y apartamentos mencionados anteriormente en telones de fondo tan brillantes como encantadores, tan enriquecidos como los decorados de los que fueron provistas las leyendas populares.
En un medio, el del cómic, en donde los textos narrativos generalmente son considerados relleno y en el que las historietas tienen bocadillos, Grendel es un experimento valiente e incluso temerario, rematado de forma admirable bajo sus propios términos, mereciendo todo nuestro apoyo y admiración. Quizá con este formato, en un tomo recopilatorio en el que se dejan a un lado todas las bienvenidas distracciones de ogros y "grackleflints", pueda finalmente ser recibido con el respeto que se merece para pasar a ser considerado como uno de los cómics pioneros que verdaderamente demuestra ser.
Alan Moore,
Northampton, Inglaterra
Agosto, 1986
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*** BONUS: GRENDEL, LA ENTREVISTA: parte 1, parte 2, parte 3, parte 4.
*** BONUS 2: Orígenes de Grendel
En el caso de cualquier creador de cómic que se toma su trabajo en serio, gran parte de sus reflexiones cotidianas necesariamente están dedicadas a los aspectos más prácticos de su oficio, consideraciones que ocupan el lóbulo del cerebro que la gente normal suele usar para pensar en sexo, dinero, comida y seguridad en la vida. En casi cualquier momento del día, el artesano dedicado estará dándole vueltas a nuevas ideas sobre la narrativa, reflexionando sobre la percepción del tiempo que transcurre en las múltiples viñetas fijas de ambientación continuada, jugueteando mentalmente con un imaginario cubo de Rubik de hechos ya establecidos anteriormente, teorías a medio formar e impulsos a medio cocer en una búsqueda perpetua de una nueva combinación, un nuevo patrón, una nueva forma de contar una historia.
A cualquiera que, aunque sea de reojo, haya seguido las aventuras de Kevin Matchstick y compañía a lo largo de las páginas de Mage, le parecerá bastante evidente que Matt Wagner ha pensado en todas cosas de forma ardua y extensa antes de escribir una sola frase o una palabra en papel, consiguiendo como resultado un estilo narrativo que es a la vez fresco, limpio y salvajemente innovador. De hecho, la performance realizada por Wagner en Mage es tan deslumbrante y elegante que me parece que puede haber sido capaz de eclipsar accidentalmente a su otra creación (igual de querida por él), tan audaz como cuidadosamente concebida.
Refugiado discretamente en las páginas traseras de aquel comic book, en cuanto a estilo Grendel proporciona un contrapunto perfecto a la historia principal. Mientras Mage nos cuenta toda la historia a base de viñetas y bocadillos, evitando textos de apoyo y creando en consecuencia un sensación de narración naturalista, en Grendel se ha escogido el enfoque opuesto y se presenta la narración en forma verbal a través de los textos, adoptando una propuesta mucho más novelística.
Como resultado, Grendel explora territorios que casi no habían sido hollados dentro del campo del cómic mainstream ni tampoco dentro del arte del cómic en general: esa nebulosa frontera que se encuentra entre lo que la mayor parte de la gente sería capaz de reconocer como un comic book y la tradicional historia ilustrada. Este terreno creativo es nebuloso debido a la ausencia de una demarcación distintiva que delimite las dos áreas. ¿Qué es lo que separa una historia ilustrada de un cómic realizado con textos de apoyo por completo? ¿El número de viñetas? Si es así, ¿cuántas son las que constituirían un cómic, y cuántas conformarían una iluminada obra de texto?
Las raras incursiones que he podido ver intentando engendrar este tipo de material me han dejado fascinado gracias a la gama de efectos que fueron capaces de conseguir, muy diferentes de los que nos podemos encontrar en un cómic normal o en una narración tradicional ilustrada con dibujos. En particular, recuerdo una obra escrita por Harlan Ellison e ilustrada por el fallecido Jack Gaughn, de dibujo tristemente desaliñado, que apareció en una revista mensual de ciencia ficción llamada "Galaxy". Creo que se llamaba “The Region Between”, y al incorporar pequeños pasajes de texto junto a las grandes y llamativas imágenes, los autores lograban efectos narrativos que yo nunca había visto antes, y que tampoco se han intentado conseguir desde entonces.
Hasta que llegó Grendel.
En Grendel, Matt Wagner manipula el diseño de los comic books de tal forma que más o menos se puede decir que es lo último de lo último. Las páginas se convierten en unidades visuales únicas, las viñetas se rompen para ser capaces de contener varias imágenes, al igual que ocurriría con el cristal fragmentado de una ventana o como ocurre con los motivos Art Déco de una máquina de pinball. De alguna forma, este icónico enfoque del dibujo se las arregla para combinar la familiar sensación de distanciamiento que acarrea la prosa narrativa, además de generar una cualidad mítica, como si estuviésemos leyendo una fábula egipcia contada utilizando luminosos conjuntos de hieróglifos. Como base para el mítico y titánico enfrentamiento entre Grendel y Argent, el lobo, funciona de una forma perfecta. Si pudiésemos escuchar los diálogos de los personajes (tal y como haríamos en un cómic normal), me parece que de alguna forma quedarían disminuidos, reducidos a los de los personajes de una historieta común, interesantes a pesar de todo, pero no serían los personajes protagonistas propios de las mejores fábulas y cuentos de hadas, con toda su potencia, glamour y atemporalidad.
Que Grendel es un cuento de hadas no debería desmentirlo nadie, a pesar de su ambientación repleta de fríos y modernos horizontes de rascacielos y apartamentos meticulosamente elegantes. Su sutil y misteriosa historia que nos relata el combate entre dos maravillosas criaturas de gigantesca altura, evoca poderosas resonancias de sagas ancestrales que también son su homónimo: el Grendel de Beowulf. El excelente y reluciente colorido no disminuye el efecto en ningún momento, siendo incluso idóneo para transformar los rascacielos y apartamentos mencionados anteriormente en telones de fondo tan brillantes como encantadores, tan enriquecidos como los decorados de los que fueron provistas las leyendas populares.
En un medio, el del cómic, en donde los textos narrativos generalmente son considerados relleno y en el que las historietas tienen bocadillos, Grendel es un experimento valiente e incluso temerario, rematado de forma admirable bajo sus propios términos, mereciendo todo nuestro apoyo y admiración. Quizá con este formato, en un tomo recopilatorio en el que se dejan a un lado todas las bienvenidas distracciones de ogros y "grackleflints", pueda finalmente ser recibido con el respeto que se merece para pasar a ser considerado como uno de los cómics pioneros que verdaderamente demuestra ser.
Alan Moore,
Northampton, Inglaterra
Agosto, 1986
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*** BONUS: GRENDEL, LA ENTREVISTA: parte 1, parte 2, parte 3, parte 4.
*** BONUS 2: Orígenes de Grendel
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